FumeFX 1.2 unterstützt mental ray

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FumeFX 1.2 unterstützt mental ray

Postby banned on Fri Jan 02, 2009 11:36 am

Hi Leutz,

endlich können wir unter 3dsmax FumeFX mit mental ray verwenden und die neuste Version läuft auch auf 3dsmax2009. Für das Netzwerkrendering braucht man weitere Lizensen und es gibt nun FumeFX auch für Linux. Damit ist nun auch das letzte wichtige Plugin für 3dsmax auch mental ray fähig. Somit gibt es keinen einzige Grund mehr für einen externen Renderer unter 3dsmax im Gegenteil durch Vue7 ist es sogar weit vor allen anderen Renderer. Jetzt nur noch das irradiance Particle Verfahren in der 3dsmax2010 Version und man hat gegenüber XSI und Maya gleichgezogen.

http://www.afterworks.com/FumeFX.asp

mfg
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Postby Seeda on Fri Jan 02, 2009 14:39 pm

Wenn se jetzt noch einen flexibleren Materialeditor einbauen und der die Materialkugeln auch weit schneller darstellt als bisher , erst dann wäre ich zufrieden, und ja natürlich wäre es schön wenn man manche Sachen entschlackt, zB die Viewportsteuerung oder wie schon gesagt den Matditor.

IBL wäre auch noch eine feine Sache in Max, und auch ja ich muss es wieder sagen das Mapformat wäre nicht schlecht. Vielleicht auch eine "realtime" Cameraansicht ähnlich Vray.

Schön wäre auch wenn man die Renderpasses in Max schon composen könnte und entsprechend über die Exposure auch schon belichten könnte.

Ja was man sich nicht alles wünscht
:-D
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Postby Seeda on Fri Jan 02, 2009 14:54 pm

ZB. wäre das ein feines Tool für den Mateditor, wenn sie schon keinen Nodejoe oder Mental Mill einbauen .

http://www.3ddragon.com/Super_Material.html
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Postby banned on Fri Jan 02, 2009 16:06 pm

hi seeda

bis auf nodejoe stimme ich dir zu. Aber einen komplexen Shader tree verwalten geht nicht so ohne weiteres mit Super Material. Selbst mental mill, wäre wieder nicht hilfreich weil die Shader von Brazil, Vray usw. nicht mit mental mill funktionieren.

hier mein Shader Tree für Treestorm-Bäume. 5 Ast-Shading wegen dem Displacement audf den unterschiedlich dicken Ästen und dazu 4 Blatt-Variationen (frish bis verweckelt). Update des Parkbildes kommt, aber in einem anderen Tread. :-D
Image

mfg
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Postby Seeda on Fri Jan 02, 2009 16:22 pm

Ja das sicher , ich meinete auch nicht umbedingt um die Mats via Nodes zusammen zustecken, sondern einfach mehr Möglichkeiten beim bisherigen Mateditor zu haben, den es ist echt nervend wenn man nach 24 Mats den Editor cleanen muss, nur weil nicht mehr reingehen, und überhaupt finde ich den Mateditor so angestaubt, daß ich mich immer wieder ärgere über die Unflexibilität des Editors. Aber nun gut mal sehen was kommt.
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