Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Maya spezifische Fragen.

Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Postby Randolph on Mon Jan 24, 2011 22:06 pm

Ich will dann auch mal hier mein Glück versuchen. Beim Rendern einer Normal-Map, welche ich aus ZBrush exportiert habe, stoße ich auf ziemlich komische Ergebnisse:
Image
Links nur Displacement, rechts Displacement + Normalmap. Jeweils normale Blins.
Die ZBrush-Einstellungen sind eigentlich so, wie in diversen Tutorials beschrieben (Tangent, Adaptive, Smooth UV). Nur scheint die NM die Normals doch eher auf eigene Art zu interpretieren. Wie man sieht, sind die Reflektionen (rechts) für'n Fuß und manches andere auch. Die Normals des Modells zeigen eigentlich artig nach außen. Aber auch, wenn man den Shader auf eine Polykugel legt, sieht es fehlerhaft aus. An dem Modell kann es also eigentlich nicht liegen.
Die Einstellungen im Bump-Node stehen selbstredend auf "Tanget Space".
Weiß jemand, woran das liegen könnte?
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Re: Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Postby Einstein on Mon Jan 24, 2011 23:28 pm

Hi

kenn mich da Null aus, aber kann es an der Kombination von Displacement und Normalmap liegen.
Beim Displacement wird ja zum Renderprozess Geometrie erzeugt oder, vielleicht passt dann da die Normalmap nicht zu.

Gruß
Andreas
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Re: Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Postby Randolph on Tue Jan 25, 2011 0:10 am

Das ist es leider nicht. Auch ohne Displacement klappt's nicht anständig. Auch den Grün-Kanal beim ZBrush export umzudrehen hilft nicht fiel, die auf cgtak vorgeschlagen wurde.
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Re: Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Postby haggi on Tue Jan 25, 2011 15:35 pm

Kannst du das Problem mit einer neuen Map auf einem einfachen Objekt wie einer Plane oder einer Kugel nachvollziehen? Die Normalen zeigen definitiv in die falsche Richtung, ist aber an dem Modell nicht einfach auszumachen.
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Re: Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Postby michael.reuter on Wed Jan 26, 2011 15:34 pm

Möglicherweise ist es ein Problem mit dem Gamma. Das hatte ich gelegentlich schon.

Du musst darauf achten, dass Du die Normal-Map mit dem gleichen Gamma einliest mit dem sie auch gespeichert wurde. Wenn das nicht stimmt "drehen" sich die Normalen entsprechend etwas. Dadurch "verrutschen" dann Highlights so ein Stückchen, wie man es auf Deinem Rendering sieht.

Grüße Michael
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Re: Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Postby Randolph on Thu Jan 27, 2011 22:10 pm

Möglicherweise ist es ein Problem mit dem Gamma.

Jahaha! Das war's! Eine Normalmap verträgt sich offensichlich nicht mit angestrebem linearem Workflow. Mit 'nem Gamma-Correction-Node habe ich's hinbekommen.

Vielen Dank! :smt006

Aber zur Sicherheit noch eine Frage: Die Normalmap wird ja über den Out-Alpha-Wert an den Bump-Node angeschlossen, also eigentlich nur das "schwarz/weiß"-Bild des ganzen. Was mich ein bißchen wundert, so doch gerade die RGB-Farbigkeit die Vectoren-Richtung bestimmt, so wie ich das verstanden habe. Reicht es also, diesen outAlpha-Wert jeweils in einen GammaCorrection-Node zu stecken, dessen Output in einen RGB->Luminance und dessen Ergebnis wiederum in den BumpNode zu stecken? Ist das überhaupt richtig/notwendig/oder Blödsinn?
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Re: Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Postby haggi on Fri Jan 28, 2011 0:06 am

In Maya sieht es zwar so aus, aber es wird nicht wirklich das verbunden was auch im Hypershade zu sehen ist. Zumindest für Mentalray. Hier wird nämlich die outNormal des FileNodes direkt mit dem BumpNode verbunden:

"normalCamera" = "file1.outNormal"

Sowas geht natürlich direkt in Maya gar nicht weil der FileNode gar keinen outNormal besitzt.
Solltest du das ColorManagement aus Maya 2011 nutzen, dann kannst du einfach beim Color Profile angeben, dass der Input linear sein soll komplett ohne Gamma Node.
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Re: Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Postby Randolph on Fri Jan 28, 2011 0:14 am

haggi wrote:Solltest du das ColorManagement aus Maya 2011 nutzen, dann kannst du einfach beim Color Profile angeben, dass der Input linear sein soll komplett ohne Gamma Node.

Aktuell nur 2010, deshalb ja meine Frage, ob das oben erwähnte Hilfskonstrukt aus GammaCorrection-Node + RGB->Luminance überhaupt zielführend ist.
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Re: Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Postby haggi on Fri Jan 28, 2011 1:23 am

Ähhh... nein. Eigentlich sollten die Files in maya2010 linear eingelesen werden ohne irgendwelche Änderungen. Nur texturen, welche eine Gammakorrektur eingebaut haben, also Fotos oder selbstgemalte Photoshop Dateien benötigen einen Gamma Node.

Mit anderen Worten: Wenn du ein 32bit Normal Map File gespeichert hast, dann ist das File vermutlich linear gespeichert und benötigt damit auch keinen Gamma Node. Es sei denn du nutzt den Gamma in den Mentalray Framebuffer Einstellungen. Der "degammat" alles was reinkommt dann muss man alle Bumps, displacements und normalmaps wieder korrigieren. Sauberer ist es eigentlich wenn man nur das korrigiert was notwendig ist, also den framebuffer Gamma auf 1 lassen und dann einen simple exposure nutzen. Dann muss man halt alle normalen texturen korrigieren.

Oder besser gesagt: Wenns bei dir funktioniert isses doch okay oder?
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Re: Normal map (ZBrush/Maya?) Problem

Postby Randolph on Fri Jan 28, 2011 10:45 am

Ja, deswegen will ich mich ja auch nicht beschweren. Ich will nur wissen warum, bzw. warum nicht oder wie...

Sind die Normalmaps, die ZBrush ausspuckt, also nicht nonlinear? Es sind immer nur 8-Bit Texturen und wirken auch sonst eher sRGB.

Bzw. mein Werkfluss ist in etwa dieser, folgend dem Tutorial von http://www.floze.org/2008/07/six-tuts-o ... part-i.htm :

Der Framebuffer in den Render Globals steht auf .4545, der simple exposure auf 1.0, folglich kann man die Fototexturen und gemalten Texturen in Ruhe lassen, muss aber alle Datentexturen per Gamma Correction auf 2.2 ändern. Also so, wie du es auch beschrieben hast. So habe ich's zumindest verstanden.

Daher auch die Frage, wie man konktret eine farbige Normalmap für die Verwendung den Bumpnode richtig korrigiert, also was wo verbindet. Bei einer S/W-Textur wäre das klar.
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