SPDL Dateien für alle neuen mr 3.6 Shader !!!

XSI spezifische Fragen.

SPDL Dateien für alle neuen mr 3.6 Shader !!!

Postby banned on Wed Oct 31, 2007 19:57 pm

Hi Leutz,

es gibt einen Tread auf XSI-Base bei dem die Leute SPDL Dateien für die neusten Shader zur Verfügung stellen: http://www.xsibase.com/forum/index.php? ... 45;start=0

es gibt zur Zeit:

Architectural Shader:
- mia_lens_bokeh
- mia_exposure_photographic
- mia_exposure_simple
- mia_roundcorners (fixed)
- mia_portal_light
- mia_light_surface
- mia_material

Production Shader:
- mip_motionblur
- mip_vector motionblur
- mip_cameramap
- mip_gamma gain
- mip_matte shadow
- mip_card opacity
- mip_gray ball
- mip_mirror ball
- mip_rayswitch
- mip_rayswitch_advanced
- mip_rayswitch_environmen


Ich habe aus den momentanen SPDL Dateien ein Packet erstellt. Mal sehen wann der Rest kommt, ich hoffe bevor Montag ist, sonst muss ich noch eins, zwei SDPL Dateien selbst erzeugen für einen Kunden. :roll:

Have fun !

mfg
hot chip

:smt024
Attachments
spdl-Dateien_v1.rar
SPDL Packet V1 (mr shader 3.6)
(19.42 KiB) Downloaded 107 times
Last edited by banned on Wed Nov 07, 2007 12:19 pm, edited 3 times in total.
banned
 

Postby banned on Sun Nov 04, 2007 23:08 pm

Hi Leutz,

es sind wieder zwei neue SPDL Dateien hinzu gekommen.

- mia_light_surface
- mia_exposure_photographic

die download Datei habe ich oben geupdatet...

PS: ich weiss es gibt fast keinen XSI User hier, aber ich arbeite mich an sie heran. :lol:

mfg
hot chip
banned
 

Postby maro on Mon Nov 05, 2007 13:30 pm

nene - es gibt da schon einige

unsere letzte character animation haben wir mit XSI umgesetzt
zu sehen unter
http://www.globaltek.at/at/

wir wollten die anim ja zuerst in MAX umsetzten - gab aber zuviele Probleme

und für die Characteranim ist XSI einfach genial

von der anim gibts sogar ne full-HD Version und die lief auf der Dornbirner MESSE auf einer grossen Leinwand - :-D

also nur nicht aufgeben
User avatar
maro
User
 
Posts: 11
Joined: Wed Jan 31, 2007 21:14 pm

Postby banned on Wed Nov 07, 2007 12:17 pm

Hi Leutz,

und es geht weiter...

- mip_rayswitch
- mip_rayswitch_advanced
- mip_rayswitch_environment

fehlt nur noch mip_rendersupset... :-D

Download Datei wurde oben aktualisiert.

PS: @Maro Wann postet du mal etwas hier im Forum, alles geheim Magnetschwebahn, Milbe usw.? :wink: :roll:

have fun!

mfg
hot chip
banned
 

Postby banned on Wed Nov 07, 2007 16:43 pm

Hi Leutz,

ich komme einfach nicht weiter mit der SPDL für den mip_render_subset Shader, den ich unbedingt brauche. Ich bekomme schon Probleme bei der Variablen Vergabe, da das SPDL Wizzard nicht alle Variablentypen kennt. :smt090

Bei meinem Code, denn ich etwas umgeschrieben habe, erhalte ich folgende Fehlermeldung.

Code: Select all
** Error: SPDL file contains syntax errors, use spdlcheck for further details

Unable to install the plugin. See the log window for more info.



hier mein code

Code: Select all
SPDL
Version = "2.0.0.0";
Reference = "{15D5BEB1-95C6-4120-96C3-DEAA8034B4D0}";
PropertySet "mip_render_subset_pset"
{
   Parameter "out" output
   {
      GUID = "{6204DF84-4302-4338-BC88-481B2C0FF916}";
      Type = color;
   }
   Parameter "enabled" input
   {
      GUID = "{D2C01FD4-617B-49C4-B6D9-C538BB3BFDF6}";
      Type = boolean;
      Value = on;
   }
   Parameter "mask_only" input
   {
      GUID = "{FD845D5E-C7F6-42B7-9E4E-D11CF7A93DE0}";
      Type = boolean;
      Value = off;
   }
   Parameter "full_screen_fg" input
   {
      GUID = "{D1029CCB-A425-44D7-84EE-152A33025069}";
      Type = boolean;
      Value = on;
   }
   Parameter "mask_color" input
   {
      GUID = "{07B80CDD-059A-4E7D-9A76-D9D29E81679B}";
      Type = color;
      Value = 1.0 1.0 1.0 0.0;
   }
   Parameter "background" input
   {
      GUID = "{13987925-70E2-41A3-91C0-36958151743E}";
      Type = color;
      Value = 0.0 0.0 0.0 0.0;
   }
   Parameter "other_objects" input
   {
      GUID = "{AEF4E745-8672-43FB-A94B-37C780347BA0}";
      Type = color;
      Value = 0.0 0.0 0.0 0.0;
   }
   Parameter "objects" input
   {
      GUID = "{0A9A0E92-0820-4DEC-8F9C-3F20EF4CD1C0}";
      UI "mapping" = "{38D56C23-8C0D-11D0-857D-00A02417D029}";
      Inspectable = off;
      Type = array;
      {
         Parameter "objects" input
         {
            GUID = "{90A9302D-5755-4419-8A39-BA8939734A5A}";
            Type = geometry;
         }
      };
   }
   Parameter "instance_label" input
   {
      GUID = "{701E5228-EAC5-4BFA-B0E5-C2B59BF414F0}";
      UI "mapping" = "{38D56C23-8C0D-11D0-857D-00A02417D029}";
      Inspectable = off;
      Type = array;
      {
         Parameter "instance_label" input
         {
            GUID = "{4FC6526E-1A84-45E8-82C6-C4CE988DAF94}";
            Type = integer;
         }
      };
   }
   Parameter "material" input
   {
      GUID = "{99BD0ED1-AC97-4A9E-A54A-6B564CCA1E4D}";
      Type = material;
   }
}

MetaShader "mip_render_subset_meta"
{
   Name = "mip_render_subset";
   Type = lens;
   Renderer "mental ray"
   {
      Name = "mip_render_subset";
      FileName = "production.dll";
      Options
      {
         "version" = 5;
      }
   }
}

Defaults
{
   enabled
   {
      Name = "enabled";
   }
   mask_only
   {
      Name = "mask_only";
   }
   full_screen_fg
   {
      Name = "full_screen_fg";
   }
   mask_color
   {
      Name = "mask_color";
      UIType = "rgba";
   }
   background
   {
      Name = "background";
      UIType = "rgba";
   }
   other_objects
   {
      Name = "other_objects";
      UIType = "rgba";
   }
      objects
   {
      Name = "objects";
   }
      instance_label
   {
      Name = "instance_label";
   }
   
   material
   {
      Name = "material";
   }
}

Plugin = Shader
{
   FileName = "production";
}


mfg
hot chip
banned
 

Postby maro on Thu Nov 08, 2007 13:59 pm

mit der SPDL kann ich dir leider auch nicht weiterhelfen

aber solche Freistellsachen lassen sich im XSI doch gut mit
Partitions lösen

oder über die Renderchannels - schau dir mal dazu das Video auf
http://www.softimage.com/products/xsi/videos.aspx an

PS: es gibt Leute die nebenbei auch Arbeiten müssen ;-)

aber wenn dir die Milbe so gefällt kann ich ja mal ein Bild aus der Ani hochladen

PS: die "Magnetschwebebahn" wird nur an einem Seil gezogen und wurde damals noch mit VR*y gerendert

es gibt aber was neues mit Gondeln - das kann ich ja mal hochladen
User avatar
maro
User
 
Posts: 11
Joined: Wed Jan 31, 2007 21:14 pm

Postby banned on Thu Nov 08, 2007 19:33 pm

Was heißt hier: es gibt Leute die nebenbei auch Arbeiten müssen. Das machen wir hier alle und nebenbei noch Familie und GMRF. :lol:

Bin schon gespannt auf die neuen Gondeln.

mfg
hot chip
banned
 

Postby banned on Tue Nov 13, 2007 21:02 pm

Hi maro,

das funktioniert aber leider nur mit Materialien und nicht bezogen auf Objekte. Kann man Framebuffers herstellen anhand des Objektes?

mfg
hot chip
banned
 

Postby banned on Wed Nov 14, 2007 11:24 am

Hi Leutz,

hat jemand es schon geschaft das mia_portal_light in XSI zum laufen zu bekommen, das Problem sind die unterschiedlichen DLL Versionen des architectural Bibliothek. Es gibt zwar einen Ansatz auf XSI-Base , aber das raff ich irgendwie nicht. Maro hast du es hinbekommen...

mfg
hot chip
banned
 

Postby maro on Wed Nov 14, 2007 14:18 pm

also folgender Lösungsansatz:

- erstelle einen neuen Empty Pass

- erstelle im neuen Pass eine Patrition mit den Objekten die du als Maske brauchst
(dh. Objekte auswälen - Partition new)

- Partition auswählen und neues Material zuweisen

- Material der Partition bearbeiten !!!
(dh. Partition auswählen - Materaleditor öfnen und den "Color_StoreInChannel" node einbauen
jetzt gibst du deinem neuen Channel noch einen eignen Namen

- im Rendermanager fügst du deinen Channel hinzu

das mit dem mia_portal_light muss ich mir mal anschauen
User avatar
maro
User
 
Posts: 11
Joined: Wed Jan 31, 2007 21:14 pm

Postby banned on Wed Nov 14, 2007 14:28 pm

hi maro,

Das kenne ich ja schon, damit vergibt man allen ausgewählten objekten das selbe Material oder ein override. Nur was ich brauch ist die gleiche Möglichkiet wie beim Rendersubset. das ich Objekte auswählen kann und die werden mir rausgenrendern, mit reflexion usw.... Doch alle anderen sind schwarz. Ich habe nun für uns ein Script geschrieben welches alle schwarzen Objekte einen Raytype Shader erhalten und dabei wird das alte Material gerettet und in alle Kanäle das Ray Type gesteckt außer Eye, der erhählt schwarz. Ein zweites Script macht es wieder Rückgängig. Läuft super... Kann ich innerhab einer XSI-Datei durch unterschiedliche passes den Materialien unterschiedliche Eigenschaften geben z.B. gibt es einen Holz Pass, da ist das Modell aus Holz und dann gibt es einen Metall-Pass und das Modell ist aus Metall und das Bitte ohne User-Framebuffer. Geht das ?

mfg
hot chip
banned
 

Return to Mental ray® in XSI

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest