lasst uns shaden

XSI spezifische Fragen.

lasst uns shaden

Postby oglu on Thu Dec 21, 2006 14:30 pm

debris wrote:Und jetzt lasst uns shaden!!


ja debris hats gesagt... also lasst es uns tun... :-D


1. die node vom vorgänger in den tree einbauen...
2. eine eigene anhängen... (wenn nötig zwei)...
3. eine node für den nachkommenden vorgeben...
4. screen posten...


ich starte mal mit einem phong...
und der nächste verbaut mir eine mix_2_color node...

Image



bin gespannt was wir zaubern...
oglu
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Postby banned on Thu Dec 21, 2006 15:14 pm

ok,

ich habe jetzt den color_mix shader eingebunden dazu noch einen Lambert+Falloff+Reflexion

momentanes Ergebnis:

es gibt 2 Materialien lambert und Phong die mit color mix gemischt werden. Als Blend-Map habe ich ein Falloff (Perpektive/Parallel) eingesetzt. Der Lambert hat zu dem noch ein Reflexion, sodaß sich die stärke der Reflexion mit der Itensität des Lambert übereinstimmt. Bei Phong 100% gibt es keine Reflexion.

Image

Jetz kommt der nächste ran....
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Postby oglu on Thu Dec 21, 2006 15:21 pm

hi

dachte eigentlich an eine reine xsi angelegenheit... aber wird so auch gehen...

du musst noch angeben welche node der nächste verbauen muss...

meint oglu...



p.s. wenn ich dir eine PM schreiben möchte bekomm ich eine seltsame fehlermeldung...
oglu
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Postby banned on Thu Dec 21, 2006 15:28 pm

jo hast ja recht aber ich denke das genau solch ein Beispiel gut für alle ist.

tja welche Node nehmen wir jetzt. hhmmmm Ahhh, die nächste Node soll der Raymarcher sein. :-D
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Postby Helli on Thu Dec 21, 2006 18:20 pm

Öhm ich check grad ned was du machst erklär mal ;)

Was tust du da mit dem Reflect Base Node ? (Und was is das für einer ? Einfach ein Reflection Node ???)
Helli
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Postby banned on Thu Dec 21, 2006 20:35 pm

oh ich mische über color mix zwei illum schader a) lambert und b) phong. Das Mischverhältnis ist winkelabhängig druch den Falloff Shader. Nun möchte ich aber das der lambert spiegelt und der Phong nicht. Daher habe ich vor den Lambert ein Reflect gesetzt. Ist ja nur spielerei und soll zeigen was geht.

mfg
hot chip
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Postby Helli on Thu Dec 21, 2006 21:40 pm

Jo Spielerei is schön aber nur wenn ich mich auskenn ^^ Will ja auch mitmachen *g*

Aaaalso ich hab keine Ahnung warum du den Reflect_Base Node drinnen hast. Ich schalt einfach beim Phong Reflection aus und beim Lambert ein und hau sie direkt in den Mixer mitn Falloff (den es so mit dem Namen nicht gibt, in XSI heißt der Incidence). Das Problem hier is, die Nodes in (Cinema ?) heißen halt anders. ICh weiß z.B. im Augenblick nicht was du unter nem Raymarcher Node verstehst ;)
Gibts in XSI unter dem Namen nicht.
Helli
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Postby banned on Thu Dec 21, 2006 23:40 pm

Oh wenn es den Raymarcher nicht gibt, dann nehmen wir vielleicht displacement oder Volumen Shader.

Ich wollte eigentlich nur zwei unterschiedliche Materialien auf einen Objekt haben erzeugen, das durch Winkelabhängigkeit gesteuert wird. Da bleibt ja jetzt noch alles offen. :D

durch die unterschiedlichen Implementierung von MR in den Programmen, kommt man auch zu unterschiedlichen Lösungen. Find ich ganz nett.

aber vielleicht sollten wirklich nur Applikations bezogen deinen Shader-Tree aufbauen. Am besten wir fangen noch mal von neu an und ihr macht XSI weiter und ich kann ja parallel das mit Max nach konstruieren Wäre ich dafür...
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Postby Helli on Fri Dec 22, 2006 0:14 am

Tree kommt gleich :)
Und ab heute MIT Shaderballs :)
Helli
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Postby LennO on Fri Dec 22, 2006 0:31 am

Helli wrote:
Aaaalso ich hab keine Ahnung warum du den Reflect_Base Node drinnen hast. Ich schalt einfach beim Phong Reflection aus und beim Lambert ein und hau sie direkt in den Mixer mitn Falloff (den es so mit dem Namen nicht gibt, in XSI heißt der Incidence).



Nein nein…das tust du vielleicht mit einem Softimage Lambert aber der mental ray base lambert (mib_illum_lambert), so wie jede andere mr base material auch, macht weder reflektionen, noch transparenz noch Brechung. Die Color Output (das "Shading") wird weitergereicht an ein mib_refract, mib_reflection oder mib_tranceparency Shader um den entsprechenden Effekt zu erzielen (dieser sendet die entsprechenden rays aus und errechnet die Farbwerte). Einen Lambert mit Reflektionen etc, eben alles was du in XSI gewöhnt bist, gehört nicht zum standard mental ray Packet, sondern ist wie ein Maya Lambert oder ein Max Standard Material ein eigens vom Developer der Host-Application geschriebener Mental Ray Shader (in diesem fall "SI Base" und aufgesetzten phenomena). Simple_Lambert in XSI kommt mib_illum_lmabert nahe und lässt sich genauso verwenden, die mib_ nodes so wie sie von mental images kommen sind aber in XSI so ohne weiters nicht erreichbar. Hot Chip baut hier die Shader strikt mit mib_ nodes auf, was man natürlich im Alltag üblicherweise nicht macht.

Den Ray-Marcher und ähnliche Dinge findest du auch – nur unter anderem Namen und mit Anpassungen seitens SI.

Helli wrote:Das Problem hier is, die Nodes in (Cinema ?) heißen halt anders.


Cinema looool. Wenn die jemals von ihrer Insel ruterkommen, gibts auch irgendwann vielleicht mal mental ray ;) Das ist Max.
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Postby Helli on Fri Dec 22, 2006 1:37 am

*ggg*
Daran hab ich nicht gedacht das Cinema eigentlich kein MR hat ;)

Aber seit wann hat Max denn Node Based Shading System ???

Edit:
Ich seh schon ich schau lieber zu und lerne ;)
Edit2:
Hier der Tree wie ich ihn machen würde in XSI.
Image
admin edit: sei mir net böse helli, aber das bild war einfach zu groß :).
Helli
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Postby Endboss on Mon Dec 25, 2006 11:37 am

Helli, nimm "heutzutage" lieber ein mia_material oder t2s fuer einen Fresnel-Effekt, weil man da "korrekte" IORs angeben kann fuer die Reflektion.. Die Incidence ist immer irgendwie schepps.

Gruß,
Endboss
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