Bock auf XSI...

XSI spezifische Fragen.

Bock auf XSI...

Postby banned on Tue Oct 09, 2007 9:42 am

Hi Leutz,

ich beschäftgie mich gerade mit der Einbindung von mental ray Shadern in XSI. Dazu muss man eine SPDL Datei erzeugen mit dem Shader Wizard. Also macht euch drauf gefasst das jetzt einige XSI Fragen an euch kommen werden. Ich hoffe Jonathan sitzt gut im Sattel und Wolfram kannst du auch gleich bescheid sagen. :-D

mein erstes Ziel wird sein photometrisches Licht in XSI einzubinden, dazu gehört auch IES-Profile. Auf jehts... :-)


mfg
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Postby Seeda on Tue Oct 09, 2007 9:52 am

IES ist immer gut, damit wäre dann auch XSI der Architekturvisualisierung ein Schritt näher ( und interessanter ), aber meinst du du schaffst es so komfortabel wie in Max ?
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Postby jb_alvarado on Tue Oct 09, 2007 10:54 am

Bin jetzt erst mal dran, ein wenig in Maya ein zu tauchen... Also zähle nicht zu sehr auf mich :) (zumindest bei spezifischen Geschichten). Die spdl's sind nicht gerade der Hit.
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Postby banned on Tue Oct 09, 2007 12:49 pm

@seeda: naja da glaube ich weniger, aber es sollte im Grunde funktionieren.

@jonathan: eigentlich scheint es ganz einfach zu sein, doch irgendwie habe ich mir gerade dabei die mia_exposure_simple.spdl zerschossen, und dabei wollte ich nur einen zweiten Belichtungs Shader auf deutsch erstellen z.B. bo_exposure_controll.spdl. will noch nett so :oops:
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Postby jb_alvarado on Tue Oct 09, 2007 12:57 pm

Also ies-Daten ein zu lesen, sollte kein Problem sein. Was die spdls angeht, die scheinen mir noch komplizierter zu sein, als die mel-files in Maya.
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Postby banned on Tue Oct 09, 2007 15:31 pm

ok SPDL Dateien sind Müll. Wenn man etwas ändert z.B. die Range eines Parameters, muss man die ganze SPDL Datei neu erzeugen. Da lobe ich mir 3dsmax, das liest reibungslos mi-Files. :evil:

PS: die mia Shader mit XSI 5.1 laufen nicht 100%. Ich musste XSI heute 2 mal neu installieren, weil beim SPDL erstellen er mir irgend etwas zerhauen hat. Super :twisted:
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Postby banned on Tue Oct 09, 2007 19:59 pm

Ha :-D nun läuft es doch :smt030

hier meine erste selbst erstellte SPDL Datei, des bo_exposure_controll.

Image

Code: Select all

# SPDL Generated by XSI Shader Wizard
SPDL
Version = "2.0.0.0";
Reference = "{D8685594-E68D-4E6C-B18E-5A102CB8193B}";
PropertySet "bo_exposure_pset"
{
   Parameter "out" output
   {
      GUID = "{0BBAE6D0-96CC-491A-BE67-0791EB6D5F1C}";
      Type = color;
   }
   Parameter "pedestal" input
   {
      GUID = "{C475CC02-CBE5-4B49-BA13-AFCCFFAAB687}";
      Type = scalar;
      Value = 0.0;
      Value Minimum = -1;
      Value Maximum = 1.0;
   }
   Parameter "gain" input
   {
      GUID = "{90071CE0-36FC-4564-BBCA-E47491EB1939}";
      Type = scalar;
      Value = 1.0;
      Value Minimum = 0.0;
      Value Maximum = 10.0;
   }
   Parameter "knee" input
   {
      GUID = "{2E3C97E4-1BC1-48B2-9EE2-FE53521F93D3}";
      Type = scalar;
      Value = 0.5;
      Value Minimum = 0.0;
      Value Maximum = 5.0;
   }
   Parameter "compression" input
   {
      GUID = "{B22C0A27-F9D2-4EFC-AD12-C8E527AC3D2E}";
      Type = scalar;
      Value = 2.0;
      Value Minimum = 0.0;
      Value Maximum = 10.0;
   }
   Parameter "gamma" input
   {
      GUID = "{7BAA1798-8C57-4783-AB71-288152ECA3DC}";
      Type = scalar;
      Value = 1.0;
      Value Minimum = 0.455;
      Value Maximum = 2.4;
   }
   Parameter "preview" input
   {
      GUID = "{8AB6BED5-7350-421D-9C25-91DE6D3A48C5}";
      Type = texture;
   }
   Parameter "use_preview" input
   {
      GUID = "{5C9D2EC2-4E39-4599-BDD0-567A1D1BE06E}";
      Type = boolean;
      Value = off;
   }
}

MetaShader "bo_exposure_meta"
{
   Name = "BO Belichtungs Kontrolle";
   Type = lens;
   Renderer "mental ray"
   {
      Name = "mia_exposure_simple";
      FileName = "architectural";
      Options
      {
         "version" = 1;
      }
   }
}

Defaults
{
   pedestal
   {
      Name = "SW- Abgleich";
      UIRange = -1 To 1.0;
   }
   gain
   {
      Name = "Energie";
      UIRange = 0.0 To 10.0;
   }
   knee
   {
      Name = "Knickstelle";
      UIRange = 0.0 To 5.0;
   }
   compression
   {
      Name = "Kompression";
      UIRange = 0.0 To 10.0;
   }
   gamma
   {
      Name = "Gamma";
      UIRange = 0.455 To 2.4;
   }
   preview
   {
      Name = "Voransicht";
      UIType = "rgb";
   }
   use_preview
   {
      Name = "verwende Voransicht";
   }
}

Layout "Default"
{
   pedestal;
   gain;
   knee;
   compression;
   gamma;
   preview;
   use_preview;
}

Plugin = Shader
{
   FileName = "architectural";
}





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