Shader als Source Code einbinden

Wie schreibt man ein Phenomenon, bzw. einen Shader?

Shader als Source Code einbinden

Postby Wobi on Tue Apr 14, 2009 0:05 am

Hi,

Kann man in 3ds max oder maya auch mental ray shader als unkompilierten source code einbinden? also die .c- bzw. .cpp-Datei direkt in den shader einbinden ohne ein .dll bzw .dso zu kompilieren? In der mental ray standalone version scheint das ja zu gehen???
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Re: Shader als Source Code einbinden

Postby haggi on Tue Apr 14, 2009 20:58 pm

Würde mich extrem wundern wenn das geht, auch wenn ich das bisher noch nicht probiert habe.
Wenn es machbar ist, dann müsste es zumindest in maya über ein assembly funktionnieren und ich vermute mal dass zum Zeitpunkt da die Assemblies eingebunden werden das Ganze schon zu spät ist.

Gibts denn einen Vorteil gegenüber einem precompiled shader? Ich sehe da im Augenblick nur Nachteile.

@edit:
Hab gerade dein Posting auf dem mentalimages forum gelesen.

Theoretisch hört sich das nett an, aber mr macht mit dem Quellcode nix anderes als zu compilieren und zu linken, nur etwas später. Das würde dann aber jedesmal passieren wenn du renderst.
Ausserdem ist das Ganze fehleranfälliger, da du mi Files handeln musst, sowie c/c++ files.
Ebenso kannst du die Shader dann nicht ohne weiteres in maya einbinden, da hier die shader beim Mayastart geladen werden.
Der einfachste Weg ist eher das mit nem visual c++ oder der express Version zu versuchen.
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Re: Shader als Source Code einbinden

Postby Wobi on Mon May 18, 2009 15:22 pm

Ich habe mittlerweile Cutter gefunden. Damit hat sich die Frage erledigt, weil man damit quasi nur 2 Buttons drücken muss und schon sieht man seinen shader in aktion...sehr viel einfacher als mit Visual Studio oder dergleichen...

http://www.fundza.com/
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Re: Shader als Source Code einbinden

Postby haggi on Mon May 18, 2009 23:27 pm

Nunja, wenn man in visual studio ne post build action einbindet, kann das sogar mit nur einer Taste funktionnieren ;)
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