VolumeShader & Co

Wie schreibt man ein Phenomenon, bzw. einen Shader?

VolumeShader & Co

Postby haggi on Mon Aug 17, 2009 0:18 am

Okay, ich mach hier für den Coat3D und andere Volume shader mal nen neuen Thread auf.

Link für den shader für win32 win64, max und maya:
http://www.wiki.render3d.de/doku.php?id ... :downloads

Ich denke morgen oder spätestens Dienstag gibt dann auch ne 64bit Version. Ich denke dann bau ich auch gleich noch die Möglichkeit ein das Ding einzufärben.
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Re: VolumeShader & Co

Postby haggi on Wed Aug 19, 2009 0:18 am

Okay, ich hab die 64bit Version noch nicht da, aber fast.
Dafür gibts nun einen Farbparameter und einen Texture Parameter.

Shader wie üblich hier:

http://www.wiki.render3d.de/doku.php?id ... :downloads

Ich werde den link nun nicht immer wieder posten, sondern immer nur das File updaten.
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Farbe
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Marble texture.
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Re: VolumeShader & Co

Postby Seeda on Wed Aug 19, 2009 0:24 am

was für ein genialer Effekt das ist, sowas musste mal veruchen mit den normalen Materialien zu erzeugen. Sieht echt Klasse aus. Welche Art von UV Map ist das ?
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Re: VolumeShader & Co

Postby haggi on Wed Aug 19, 2009 10:01 am

Es gibt bei volumetrischen Objekten aus Coat3D keinerlei UV Koordinaten, da die schlicht und ergreifend nicht exportiert werden. Wäre bei Voxelobjekten in der aktuellen Form auch nicht so sinnvoll.

Das ist schlicht und einfach ne Marmor 3D Textur.
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Re: VolumeShader & Co

Postby Seeda on Wed Aug 19, 2009 10:24 am

Ok , hat den das §d Coat format eine Möglichkeit das UV Map zu beinhalten, bzw wird das überhaupt in 3D Coat definiert.
Ich frage deswegen weil man in 3D Coat Materialien vergeben kann, mit Textur, und das braucht auch eine UV Map oder beszieht sich das alles auf world coordinates.
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Re: VolumeShader & Co

Postby haggi on Wed Aug 19, 2009 10:49 am

Eine hervorragende Frage! Alles was ich sagen kann ist dass weder im Voxel Modus noch im Surface/Polygon Modus irgendwelche uvs reingeschrieben werden. Im Polygonmodus stehen da lediglich vertex Positionen und die Normalen, das wars. Keine Ahnung wie die das intern lösen.
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Re: VolumeShader & Co

Postby Seeda on Wed Aug 19, 2009 10:55 am

Hmm das werde ich mal dort im Forum fragen.
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Re: VolumeShader & Co

Postby blenderman on Thu Aug 20, 2009 9:44 am

Hallo Seda,

Mein Verständnis ist so: Voxel haben und benötigen keine UVs. Farbwerte werden direkt mit dem einzelnen Voxel gespeichert. Ich kann jedem interessierten diesen c´t Artikel ans Herz legen. http://www.heise.de/kiosk/archiv/ct/2009/4/182_kiosk Entweder ihr kennt jemand der c´t liest oder ihr investiert die 70Cent.

Ein direktes bemalen der Voxel ist in 3DCoat noch nicht möglich. Benötigst Du UV Mappings, dann musst Du dein Objekt in ein Polygonmodell umwandeln. In 3DCoat entweder HighRes über die Export- Funktion oder über die Retopo Tools.

Grüße,
Oli
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Re: VolumeShader & Co

Postby Seeda on Thu Aug 20, 2009 10:27 am

Hi Blenderman, letzteres ist mir klar. :-D Mir gehts halt nur darum mehr aus diesem Voxelformat zu machen. Da ich nicht programmieren kann, versuche ich zumindestens wirre Fragen zu stellen, vielleicht hat ja dann deri Eine oder Andere darauf eine Idee.
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Re: VolumeShader & Co

Postby blenderman on Thu Aug 20, 2009 10:38 am

Hi Seeda, wollte nicht belehren. Aber oft ist das größte Missverständnis bei Voxeln die Frage nach dem Mapping. Im Grundprinzip der Voxel sind Mappings einfach nicht nötig und hauptsächlich ist das ganze ja sehr von Vorteil. Irgendjemand wird aber bestimmt mal ein Mappingprinzip für Voxel erfinden um die Nachteile der Voxelfarbwerte auszugleichen.

Und bei der Benutzung von 3DCoat stellt sich schon oft die Frage wie das das Voxelmodell bemalt wird. Das war ungefähr das zweite was ich bei dem Programm versucht habe :D

Erstmal finde ich den Volumen-Voxelshader von Haggi den Hammer... Was damit alles möglich wird.... :smt007
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Re: VolumeShader & Co

Postby haggi on Thu Aug 20, 2009 11:23 am

Hmmm.... also wenn man jetzt mal annimmt dass die Voxels nicht von sich aus erzeugt werden wie in 3DCoat, sondern von einem normalen Objekt gesamplet werden, z.B. der Einfachheit halber einem PolygonCube, dann sollte man auch beim Umwandeln in voxels die uvs mitnehmen können um die dann später nutzen zu können.
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Re: VolumeShader & Co

Postby blenderman on Thu Aug 20, 2009 11:27 am

Also das Du Farbwerte vom bestehenden Objekt übernehmen kannst ist klar. Aber wie übernimmst Du UV Daten ins Voxelgitter? (Oh mann ist das ganze spannend....)
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Re: VolumeShader & Co

Postby Seeda on Thu Aug 20, 2009 11:36 am

Na ja sowas wie shrink wrap oder ein projeziertes UV Map ist vielleicht möglich, unterteilung wie beim unwrappen vermutlich noch nicht. aber warum auch nicht, ich denke es kann nur über ein dummy gehen.
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Re: VolumeShader & Co

Postby haggi on Thu Aug 20, 2009 12:50 pm

Nein, ich meinte was anderes.

Um Voxels aus normalen Objekten zu erzeugen muss man die samplen. Und wenn man das sowieso schon macht, dann kann man beim samplen der Objekte auch gleich die uv's mit abgreifen. Sollte kein Problem sein.
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Re: VolumeShader & Co

Postby Seeda on Thu Aug 20, 2009 15:05 pm

Hmm sorry vielleicht habe ich das nicht sauber beschrieben, ich meinte eher daß ein simples Objekt , zB eine Kugel das Mapping übernimmt, sie projeziert letzlich die Textur auf das Voxelobjekt ähnlich dieser softimagemethode bei der man Uv Maps auf andere Objekte projezieren kann .Glaub Gator hieß das.
Die Voxels müssen lediglich dann sie Farbinformation übernehmen die ihnen die Projektion sagt.

Aber deine Idee habe ich schon kapiert ! Müsste klappen.
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