mi File ohne Geometrie exportieren

Wie schreibt man ein Phenomenon, bzw. einen Shader?

mi File ohne Geometrie exportieren

Postby jb_alvarado on Sun Jan 17, 2010 17:48 pm

Hallo Leute,
ich suche eine Möglichkeit, aus Max mi Szenen ohne die Geometrie Daten zu exportieren. Geht so was?

Alles andere muss drin sein, also die Instancen, Materialien, Lichter, etc.
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Re: mi File ohne Geometrie exportieren

Postby Mika on Mon Jan 18, 2010 10:33 am

Hm, Wo ist denn das Problem?

Du schreibst doch eh nen Parser... ^^ Da solltest du unnötige Daten in der Datei ausschliessen können...

BTW: In Maya habe ich die Möglichkeit beim Export unter dem "Export selected items only" diverse Optionen zur Verfügung. "Predefined Presets" sind auch vorhanden. Du benutzt doch auch Maya, oder? :)

Edit:
Ich habe mir gerade mal ein mi file ohne geometry angeschaut. Sieht ja ganz einfach zu parsen aus...

@Haggi: Du hattest irgendwann bzw -wo erzählt, dass das parsen von mi files eine pein ist. Könntest du deine Erfahrungen bitte mal kurz erläutern?

Danke schön.

lg,
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Re: mi File ohne Geometrie exportieren

Postby jb_alvarado on Mon Jan 18, 2010 10:57 am

Maya nutze ich nicht soviel, als dass ich dort das Exportieren in Anspruch nehme :). Ich würde gerne beim Export auf die Geometrien verzichten, weil das Exportieren an sich schon lange dauern kann, die Files riesig werden und selbst wenn beim Einlesen nur die wichtigen Sachen raus genommen werden, es trotzdem noch recht lange dauert.

Habe z.B. mal Test halber alle Instancen aus dem mi File auslesen lassen und mir daraus Scriptobjekte generieren lassen. Das dauert dann schon bei einem 160 mb File, mit ca. 300 Objekten ~10 Sekunden. Dabei werden aber noch keine Parameter gespeichert, lediglich die Instance Namen.

Edit, naja ist schon etwas unbequem, das auslesen... Z.B. steht immer erst am Ende der Instance Name, über diesem kommt erst das Material, bzw. Shader, und so Geschichten.
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Re: mi File ohne Geometrie exportieren

Postby haggi on Mon Jan 18, 2010 14:50 pm

Die einzige Möglichkeit auf die Geometrie zu verzichten die ich kenne, ist export Objects on demand zu aktivieren. Kenne ich aber nur von maya, weiss nicht ob das in max auch geht. Dann würden nur instanzen mit geometry shadern exportiert, die dann erst zur Renderzeit gefüllt werden.

Was beim Parsen etwas nervig ist, das ist die Tatsache, dass man beim Einlesen eines Objektes z.B. nicht weiss vieviele Daten man liest und welcher Art die Daten sind.

Prinzipiell hätte ich das eher so aufgebaut, dass da steht: jetzt kommen 1000 Vertices mit den und den Daten. Danach kann man die im Block einlesen. In den Mi Files ist es jedoch so, dass die vertices definiert werden und dann nach x Einträgen kommen die texture vectors, die prinzipiell genau so aussehen, und man muss dann später herausfinden welche Einträge was bedeuten. Zumindest bei den Polygonen ist es so. Aber wenn man das etwas geschickt anstellt gehts auch so ;)
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