bilinear Filtering

Wie schreibt man ein Phenomenon, bzw. einen Shader?

bilinear Filtering

Postby banned on Thu Sep 06, 2007 10:34 am

Hi leutz,

ich versuche gerade mit dem Bilinear Filterung eine Texture zu optimieren und er will nicht. Es gibt ja die usefulPhen.mi von Bmcaff

Code: Select all
#*****************************************************************************
# Useful Phenomena for Maya 7.0
# Author:   Bmcaff
# Date:  15.08.2005
#
#****************************************************************************/

#  Eliptic filter node

declare phenomenon
   color "elipticfilter" (
      color texture "tex",
      vector "repeat"        #: default 1. 1. 1.
      )

   shader "coord" "mib_texture_vector" (
         "select" 0,
         "selspace" 0,
         "vertex" 0,
         "project" 0
         )

   shader "remap" "mib_texture_remap" (
         "input" = "coord",
         "transform" 1. 0. 0. 0. 0. 1. 0. 0. 0. 0. 1. 0. 0. 0. 0. 1.,
         "repeat" = interface "repeat",
         "alt_x" off,
         "alt_y" off,
         "alt_z" off,
         "torus_x" off,
         "torus_y" off,
         "torus_z" off,
         "min" 0. 0. 0.,
         "max" 0. 0. 0.,
         "offset" 0. 0. 0.
         )

   shader "tex" "mib_texture_filter_lookup" (
         "tex" = interface "tex",
         "coord" = "remap",
         "eccmax" 20.,
         "maxminor" 6.,
         "disc_r" 0.3,
         "bilinear" off,
         "space" 0,
         "remap" "remap"
         )

   root = "tex"
   version 1
   apply texture
   #: nodeid 7499503
end declare


aber unter max läuft das so nicht. Ich schätze mal es liegt am Remap.

Image

mfg
hot chip
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Postby jb_alvarado on Thu Sep 06, 2007 11:10 am

hi hot chip, auf meiner seite habe ich ein altes phenomenon (DGS_Bump) das intern auch neue texturcoordinaten vergibt. vielleicht hilft das ja. soviel ist weiß, ist das bei ""texture" "tex"" von nöten, da das bei max ansonsten der normale bitmap-shader übernehmen würde... aber warum willst du bilinear filterung verwenden, es gibt doch viel bessere filterverfahren (meiner meinung nach): lanczos, oder spline...
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Postby banned on Thu Sep 06, 2007 12:46 pm

hi jb_alvarado,

klingt interessant die andere Filter, ich kenne nur noch
"summed area" oder "pyramidal" Filter. Hast du etwas da zu den Filtern. Der Biliniare Filter macht sich gut bei Kachelboden in die Ferne, schau mal im Handbuch "Rendering with mental ray" Seite 76 - 78 und Seite 536.

Im Handbuch steht das der Filter nur mit Vektor Texturen klar kommt aber nicht mit Projektionen, daher setzte ich eine XYZ-Coordinaten Shader bei "coordinate" und "remap" ein. Außerdem will ich weg von dem mib_texture_look2 Shader für Bilder im Map Format, da ich so Tiling rotation usw. einstellen kann. Er zeigt ja auch alles sauber an, nur hat der Bilineare-Filter Null Auswirkung, kann da einstellen wat ick will.

mfg
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Postby jb_alvarado on Thu Sep 06, 2007 12:57 pm

ist zwar für videobearbeitung gedacht, aber die verfahren sind ja die gleichen:
http://avisynth.org/mediawiki/Resize
http://web.archive.org/web/200608271840 ... lator.html
http://hermidownloads.craqstar.de/video ... mparasion/
das lanczos und b-spline sampling schärft halt etwas mehr ans bilinear, ist halt die frage ob man das möchte. wobei ich denke, dass die beiden verfahren noch in keinem shader implementiert sind. aber wenn du das phenomenon eh für .map-files verwenden willst, brauchst doch net unbedingt einen sampling filter davor schalten. über die pyramid-filterung ist die map doch eh schon recht scharf. gut bei größenänderungen würde es wieder sinn machen.
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Postby banned on Thu Sep 06, 2007 13:02 pm

ah da bringst du micht auf eine Idee. Das B-Spline Verfahen fällt mir wieder ein, ist wohl gut um kleine Bilder aufzublähen in der Größe. Tscha hätte ich gerne als Shader, hast recht...
Last edited by banned on Mon Sep 10, 2007 11:44 am, edited 1 time in total.
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Postby banned on Mon Sep 10, 2007 11:29 am

Hi Leutz,

es hat geklappt. Bild im Map-Format können mit eliptic-Filtering eingesetzt werden. 3dsmax stellt zur Verfügung das pyramidiales Filtering und das summed Area Filtering. Summed Area ist wie eliptic Filtering. Mit etwas tricksen und Shader frei schalten läuft es auch für Bilder im MAP-Format.

Test Rendering mit einem Bild im TIF-Format:

ohne eliptic Filtering:
Image

mit eliptic Filtering:
Image


Test Rendering mit einem Bild im MAP-Format:

ohne eliptic Filtering:
Image

mit eliptic Filtering:
Image

mfg
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Last edited by banned on Mon Sep 10, 2007 11:43 am, edited 1 time in total.
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Postby jb_alvarado on Mon Sep 10, 2007 11:34 am

Das ist der Effekt, den ich meistens versuche zu vermeiden :). Wie war denn die Lösung? Werd Ähnliches sicher auch mal gebrauchen können.
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Postby banned on Mon Sep 10, 2007 11:42 am

hi jonathan,

das war echt ein hartes getrickse. Ich muss in diesem Fall leider auf den Workshop verweisen, bei dem ich das unterrichten werde, wie es läuft mit den Bildern im MAP-Format. Ich bin heil froh das endlich herausgefunden zu haben. :-)

PS: Werde das Verfahen am 4´ten Tag im Workshop Block "Phenomenons" erklären.

mfg
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Postby jb_alvarado on Mon Sep 10, 2007 12:07 pm

Na gut :( ...Dann dauert's halt 2 Tage länger :D
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Postby banned on Mon Sep 10, 2007 12:10 pm

das schaffst du schon Jonathan, nur kann ich leider nicht alles von dem Workshop hier Preis geben, sonst kommt keiner mehr zu Workshop. :roll:

mfg
hotc hip
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Postby maxplugins on Wed Sep 12, 2007 10:14 am

Ich habe lange überlegt, ob ich das hier poste, oder nicht. Aber ich muss es machen...

Was wäre passiert, wenn jemand dir (Thorsten) hier das entscheidende Tipp gegeben hätte? Hättest du dann dein Workflow hier beschrieben, oder auch auf das Workshop verwiesen?

Mir ist generell nicht sehr wohl, wenn Sachen hier gefragt und möglicherweise beantwortet werden, um dann dieses Wissen aus kommerziellen Gründe für sich zu behalten.

Ich weiss, dass du sehr viel Gutes für dieses Forum machst, und dass du auch nicht mit deinem Wissen geizt, und das finde ich toll. Aber wenn du hier Fragen stellst, finde ich es ein bisschen komisch wenn du sagst "Aha, jetzt weiss ich wie es geht, kann es aber leider nicht sagen, weil ich das nur in mein Workshop sagen will." Dann solltest du hier gar nicht erst fragen.

So, jetzt bin ich es los, und kann jetzt wieder ruhig schlafen :o) Und bitte nicht missverstehen, es geht hier nur um diese eine Frage, und hat nichts mit deiner toller Unterstützung sonstwo im Forum. Ich weiss auch, dass du die Lösung selbst 'rausgefunden hast, und nicht hier im Forum, aber es geht um das Prinzip.

Viel Glück mit dem Workshop,

Dave
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Postby banned on Wed Sep 12, 2007 11:37 am

hi Dave,

naja hast recht ist schon eine art von Schleichwerbung...

und ist in ordnung wenn du tips gibt und sagt wie das verfahren läuft, bin nicht Gott :-D , nur ich darf es zur zeit nicht :wink: und irgendwann kommt immer die Wahrheit heraus.

mfg
hot chip
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Postby Seeda on Wed Sep 12, 2007 11:51 am

hay können wir verstehen und ich weiß auch wieso du da noch wartest, kam halt etwas seltsam rüber, sagen wirst du es ja eh :-D das kann ja auch nach dem workshop sein. Da bin ich flexibel :wink:
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Postby banned on Wed Sep 12, 2007 22:16 pm

hi leutz,

hier eine kurze Sequenze... so etwas hatte ich schon mal, nur jetzt mit Bildern im Map-Format.

www.infinity-vision.de/service/erde_v2.avi

mfg
hot chip
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Postby Seeda on Wed Sep 12, 2007 22:22 pm

Na mein lieber Thorsten Du willst uns aber echt auf die Folter spannen, ich bin ja schon mal gespannt, aber ein wenig fies ist as schon :wink: viele Bilder posten und dann sich zeit lassen mit der Lösung, aber ich werde es aushalten ---------------- ganz bestimmt :? oder nicht :( THORSTEN WIE GEHT DAS ?????? :lol: :lol: :lol: Lass mal wenn die Zeit kommt werden wir es erfahren :wink:
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