bilinear Filtering

Wie schreibt man ein Phenomenon, bzw. einen Shader?

Postby banned on Tue Jan 08, 2008 15:37 pm

hi jonathan,

ich meine den 3dsmax mental ray map manager. Unter den Rendereinstellungen -> Process -> map manager. Diese Funktion macht nichst anderes als alle Bitmaps in das Map Format zu konvertieren und auf Festplatte zu speichern. Danach werden sie wie als Temp behandelt und gelöscht. Aktiviere mal die Funktion, nimm ein jpg und tiff und schalte das mental ray message Fenster ein. Dann siehst du die Fehlermeldung. Allerdings macht es schon sinn manche Bilder zu konvertieren in das Map-Format, z.B. wenn sie Größer sind als 3dsmax normaler weiser vertragen kann. :-)

mfg
hot chip
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Postby jb_alvarado on Tue Jan 08, 2008 15:54 pm

Hm ne du, so toll ist der nicht... Laut Hilfe wird die Textur nicht ins map-Format konvertiert, sondern in ein Format das Max während dem rendern zu mr schickt, vom Prinzip her, also sowas ähnliches wie map. Allerdings ist das Problem, dass dabei Max die Textur vorher schon in den Speicher geladen hat, also wird eh schon für die Textur Speicher beansprucht. Hab das gerade getestet: Wenn ich die Textur in den Mateditor lade, steigt der Speicherverbrauch bei Max von ~190 auf 650mb. Beim rendern wird dann zwar nicht mehr verbraten, aber spürbar ist es halt alle mal. Wenn ich dagegen das map-File in den Editor lade, bleibt der Speicher bei 190mb.
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Postby banned on Tue Jan 08, 2008 15:58 pm

ah achso alles klar, dann doch konvertieren. :lol:
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Postby jb_alvarado on Tue Jan 08, 2008 16:02 pm

Jo, ist auch net so wild. Ist nur beim Arbeiten etwas nervig, da brauche ich immer 2 Texturen, eine zum überprüfen, und eine zum rendern...
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Postby jb_alvarado on Sun Jan 27, 2008 15:53 pm

Habe das Phenomenon noch mal ein wenig angepasst. Vielleicht kanns ja wer gebrauchen. Dazu kam noch eine Gamma und Gain Kontrolle.
Standardmäßig ist die Gammakorrektur ausgeschaltet, also muss man die Korrektur in Max aktiviert haben. Wenn man die Gammakorrektur erst in der Textur anwenden möchte, muss Gamma auf 2,2 (1,8 oder weniger geht natürlich auch) und ein Hacken bei reverse rein.
Für das Phenomenon werden die Production shader benötigt.

Bilinear macht z.B. Sinn, wenn die Textur auf der Geometrie skaliert wird, dann könnten unter Umständen Treppchen entstehen. Mit aktivierter Bilinear Filterung wird dieser Effekt reduziert, wobei aber die Schärfe etwas abnimmt.

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Postby Posativ on Sun Jan 27, 2008 16:49 pm

Cool, danke.

Somit entfällt der Zwischenshader sRGBtoLin und vice versa endlich :)
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