Fachsimpelei zum PassRendering

Wie schreibt man ein Phenomenon, bzw. einen Shader?

Postby jb_alvarado on Sat Oct 20, 2007 12:32 pm

Hier ist noch ein netter Artikel, wie Passrendering in Underworld Evolution angewendet wurde:

http://www.deathfall.com/feature.php?op ... =58&page=2

Edit: Der Fehler im Diffusepass kommt vom transmat_boolean... Also für eine korrekte Nutzung muss der Parameter heraus genommen werden: Unter material "my_wrapper": "shadow = "shadow_mtl" " löschen, oder "#" davor. Muss mir da was anderes einfalle lassen.
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Postby banned on Sat Oct 20, 2007 13:38 pm

Hi Jonathan,

Hast du dir schon mal das neue mia_material_x angeschaut, das kann jetzt Passes rendern. Nur bekome ich keinen vernüftige GUI programmiert, da er mit einem Struct Befehl arbeitet. Ich glaub das ist so ziemlich genial, das neue mia_material_x.

Code: Select all
#
# The "Architectural" monolithic material, extended version (with
# structure output and new/updated parameters)
#
declare shader
    struct {
        color   "result",         # main output
       
        color "diffuse_result",
        color "diffuse_raw",
        color "diffuse_level",
       
        color "spec_result",
        color "spec_raw",
        color "spec_level",
       
        color "refl_result",
        color "refl_raw",
        color "refl_level",
       
        color "refr_result",
        color "refr_raw",
        color "refr_level",
       
        color "tran_result",
        color "tran_raw",
        color "tran_level",
       
        color "indirect_result",
        color "indirect_raw",
        color "indirect_post_ao",
        color "ao_raw",
       
        color "add_result",
       
        color  "opacity_result",
        color  "opacity_raw",
        scalar "opacity"
    } "mia_material_x"

     (
        scalar  "diffuse_weight"      default 1.0, #: min 0.0 max 1.0
        color   "diffuse"             default 0.5 0.5 0.5,
        scalar  "diffuse_roughness"   default 0.0, #: min 0.0 max 1.0

        scalar  "reflectivity"        default 0.6, #: min 0.0 max 1.0
        ......



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Postby jb_alvarado on Sat Oct 20, 2007 13:44 pm

Habs mir schon angeschaut... Tut genau das gleiche, nur kannst du hier halt nur die Buffer aktivieren, bzw. deaktivieren. Von daher werd ich es erst mal nicht verwenden. Interessant wäre vielleicht noch der Bump Abschnitt, wobei ich da momentan noch keinen Vorteil drin sehe. Was die Structs angeht, kann ich dir leider auch nicht weiterhelfen. In Max sind die mis glaub ich nicht ganz vollständig. Selbst beim alten mia_material haben se schon kein Phenomenon mehr geschrieben, sondern haben alles Max intern eingebaut.
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Postby jb_alvarado on Sat Oct 20, 2007 18:54 pm

Fehler wurde nun behoben. Auch ist jetzt eine 64bit Version dabei (vielleicht kann ja mal wer testen, ob die geht?)...
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mia_wrapper_mod.zip
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Postby jb_alvarado on Fri Oct 26, 2007 10:18 am

Schweren Herzens muss ich beim buffer_api kapitulieren... Ich schaffe es nicht aus dem ein gescheites Phenomenon zu machen: Ich kann zwar default- Werte eingeben, aber keine =interface Varianten.
Es stehen nun Folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
-Ich räume die GUI soweit auf, dass man nur noch min/max buffer und buffer-type einstellen muss. Dann würde man den shader in einer mr-geometry verwenden und einen angepassten buffer_write im output.
- ich vergeben für min/max buffer und buffertype Standardwerte und man muss nur noch den buffer_write im output anpassen.
-ich verbinde beiden, vergebe für buffer_api wieder feste Werte und man muss nur noch einen geoshader verwenden. Output-shader fällt weg, da die settings im geoshader eingegeben werden.

Welche Variante gefällt euch am besten?
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Postby SUPPENHUHN MUC on Mon Mar 31, 2008 22:22 pm

am besten eine die auch ich zum laufen bringe :wink:
die buffer write und api ..wo gibts die? der link auf seite 3 ist leider tot
>>>> rückgrat beginnt im kopf <<<<
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Postby jb_alvarado on Tue Apr 01, 2008 0:26 am

Müsstes mal auf mymentalray schauen, glaube dort sind sie noch verlinkt. Wie schon erwähnt läuft das aber nur unter Max 9. Für 2009 werde ich wahrscheinlich was neues schreiben. Muss mir aber erst mal die neuen Element Optionen anschauen. Gut möglich, dass dort alles etwas einfacher wird.
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Postby Fexlex on Mon Apr 21, 2008 18:24 pm

Gibts eigentlich irgendwo ne vernünftige erklärung, wie man das mia_mat_x z.B. mit dem ctrl_buffer verbindet, dass man die passes rausbekommt? Jetzt ist ja grad mal endlich ne 64x version des ctrl_buffer shaders rausgekommen und fang nun grad an damit rumzuexperimentieren, aber steig durch den ewig langen cgtalk thread nicht mehr durch :(
hat da mal einer ein verständliches Tutorial?! ich find nichts vernünftiges, wie man das alles zusammenbaut den buffer_store buffer_write und buffer_api ...
hatte mal das tutorial von haggi für maya 2008 ausprobiert, aber hab das auch nie wirklich hinbekommen.

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Postby haggi on Tue Apr 22, 2008 1:06 am

Hmmm.... ich befürchte wenn das mit dem simplePasses nicht hinhaut, dann wirst du Probleme haben die ctrl Sachen effektiv einzusetzen.
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Postby Fexlex on Tue Apr 22, 2008 15:10 pm

hmmm naja muss da halt erstmal durchsteigen ^^
... aber ich versteh das doch richtig, dass die ctrl_shader einen ersatz für deinen weg über die user framebuffer und die in der kamera sitzenden output passes darstellen, gell?

kann ich denn mit deinem beschriebenen weg, den simple_pass gegen eins der ctrl_shader erstezen, so dass es dann vielleicht funktioniert? hatte mit deinem weg nur mäßig erfolg passes herauszubekommen :( die files, die ich gerendert hatte, konnte ich komischer weise nicht in photoshop anzeigen lassen, aber mit dem graphic converter... und hatte bisher nur die specularmap herausgezogen bekommen... warum auch immer.
deswegen hatte ich gehofft, dass das mit den ctrl_shadern irgendwie mehr erfolg verspricht.

Gruß Fexlex
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Postby Fexlex on Tue Apr 22, 2008 15:52 pm

Ha! :) hab ne Antwort von Dir in einem Thread im Percution Network gefunden, wo du den Ablauf genau beschreibsz, Danke ;) jetzt blick ich das schon um einiges mehr!
werd mich dann mal weiter damit beschäftigen... :)

Gruß Fexlex
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Postby haggi on Tue Apr 22, 2008 16:39 pm

Der prinzipielle Unterscheid zwischen den ctrl buffer shadern und dem simplePasses ist dass der ctrl buffer die zusätzlichen output buffer per geometry shader anlegt.

Das heisst also das was man im simple passes in der camera und in den mentalray globals anlegt, das macht der ctrl buffer etwas eleganter.
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Postby flotrue on Fri May 30, 2008 14:16 pm

ok.. ich komm einfach nicht weiter. die schöne mia_Buffer_phen.pdf liegt vor mir und ich komme nicht über die seite 7.

zu erst mit max9 ...
-das erstemal überhaupt shader etc importiert etc (den unterschied zwischen ctrl_object und crtl_buffer nicht erkannt...) buh ... dann den ctrl_buffer endlich auf cgtalk gefunden ... buuuh und der ist erst ab mr3.6.1... buuuuh

das gleiche mit max2008

mit max2009 klappt ja der mia_wrapper_mod nicht oder?
ach so und alles 64bit

für welche max-version nehme ich welche shader versionen und wo bekomme ich die her? (oder will mir jemand ein päckchen mailen)

eigendlich hört es sich so viel versprechend an: render passes in einer exr ... super
aber für buttonklicker wie mich ist es nicht einfach.
Jonathan, könntest du noch die seite 6a einfügen (welche shader man wohin kopieren)

na und ob ich das ganze dann auch noch anweden kann ist eine andere frage...vielleicht sollte ich auf haggis worte hören...
aber vielleicht wird es ja auch mal so einfach wie der psd-manager von cebas.

Danke für euren einsatz - hoffentlich werde ich den auch bald nutzen können.

ein schönes wochenende
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Postby banned on Fri May 30, 2008 14:24 pm

hi flotrue

ab 3dsmax2009 kann man sich ganz einfach seine eigenen Buffer genieren und unter Renderelemente rausrendern. Dazu hat Jonathan eine kleine Demoszene geuploadet.

Schau mal hier: http://www.germanmentalray.de/viewtopic ... 0428#10428
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