mia_material Buffer Phenomenon ink. Anleitung

Ladet hier eure eigenen Shader hoch .

Postby jb_alvarado on Sun Nov 25, 2007 14:02 pm

Naja in der Firma hatten wir schon die p s auf 80000 und es gab trotzdem Probleme. Vielleicht in 2008 nicht mehr, das weiß ich nicht.
bei mia_x ist das gleiche Problem. Es werden nicht die vom shader vorgesehenen passes angesprochen, sondern das ganze läuft über den max-buffer shader wenn man es über das Element-rendering macht. Witzigerweiße werden dabei die gleichen Passes aktiviert, wie wenn man es direkt über mia_x machen würde. Problem ist momentan, dass es keine Möglichkeit gibt über shader eigene Passes zu aktivieren.
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Postby banned on Sun Nov 25, 2007 14:26 pm

welchen Belichter habt ihr genommen, den von Max oder den von mental ray und da ist die Frage: wird dieser Shader als Output oder als Lens eingesetzt, du musst natürlich auf Lens gehen, Output wäre dann zu spät. Komisch ich höhre immer von Problemen bei Profis (ich ja auch) aber man postet sie nicht, um sie hier zu besprechen. Det will ick allet hier sehen :lol:
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Postby jb_alvarado on Sun Nov 25, 2007 14:29 pm

Wir haben die von Max genommen. Und die sollte ja, so vermutet man, normalerweise funktionieren.
Während der Arbeit was zu Posten is halt immer so ne Sache ;). Da hat man oft net die Zeit Lösungen zu besprechen.
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Postby mtea on Fri Nov 30, 2007 15:33 pm

hallo gibs denn die crtl shader schon jetzt für die 2008? weil ich muss hier mal was in passes rendern und weiss nich wie ausser mit deinem plugin..
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Postby jb_alvarado on Fri Nov 30, 2007 17:02 pm

Hi mtea, leider noch nicht. Momentan hängt es an dem Geo-shader, welcher für das Aktivieren der Buffer zuständig ist. Der buffer_writer geht schon. Du müsstest entweder mit den normalen Renderelementen arbeiten, oder eine Kombi versuchen:
Du aktivierst einmal die Elemente, und verwendest zusätzlich den buffer_shader und output shader. Bei den Elementan müsstest du drauf achten, dass sie die mr passes aktivieren, welche du für den output brauchst. kannst du heraus finden in dem du sämtliche Elemente renderst und dann im mr-Meldefenster schaust, welche Buffer aktiviert wurden. Ob das zu hundert Prozent funktioniert, kann ich dir leider nicht garantieren.
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Postby jb_alvarado on Wed Jan 30, 2008 18:50 pm

Hier ein kleines Update... Man kann nun in den Background auch einen Buffer shader reinlegen.
Image

In Primary Environment kommt der Hintergrund rein, der auch im Primary Buffer zu sehen sein soll.
Secondary Environment ist optional, hier kann man einen zweiten Hintergrund angeben. Beispiel Szenario:
Für das Rendering braucht ihr ein physical Environment sky, dieser kommt in den Primary Slot. Für das Compositing wollt ihr jedoch ein Image verwenden, dieses kommt dann in den Secondary Slot.

Die Buffer- Nummern müssen natürlich frei und im Bereich sein, wie man im Buffer api shader definiert hat.
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Postby banned on Wed Jan 30, 2008 18:57 pm

hi jonathan,

könntest du ein update deines Buffer Packets machen. Aus was besteht jetzt der ganze Workflow brauch man noch die ctrl_buffers.

mia_buffer für Material
mia_buffer_mod für environment
und der andere buffer writer.

:smt017
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Postby jb_alvarado on Wed Jan 30, 2008 19:11 pm

Ist eigentlich alles wie gehabt.

- Mia Buffer Mod fürs Material
- Environment Buffer für den Hintergrund
- Buffer API als Geometrie Shader
- Buffer Writer für den Output.

Von den ctrl Buffer shader, braucht du theoretisch nur die DLLs.

Ein komplettes Paket- Update hatte ich erst geplant, wenn das mit dem mia_material_x funktioniert.

Ich hänge mal ne Max 9 Testszene an...
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