Endlich ist er da, der Workflow zum neuen bo_exposure_photographic V1.07 Shader. Phenomenon liegt im Anhang.
The Workflow for bo_exposure_photographic V1.07 Shader. Phenomenon is in the attachment.
Phenomenon installieren: Die Datei bo_exposure_photographic.mi in das Verzeichniss \mentalray\shaders_autoload\include kopieren.
Phenomenon install: Copy the file bo_exposure_photographic.mi in \mentalray\shaders_autoload\include .
Workflow bo_exposure_photographic (thorsten hartmann)
deutsche graphische Oberfläche Version 1.07:
english graphic user interface Version 1.07:
Schritt 1: 3DSMax 2008 Gamma korrekturen einstellen.
step 1: 3DSMax 2008 Gamma correction.
Dazu stellen wir die Gammakorrektur ein ( ich nehme für TFT=1.8 / CRT=2.2-2.4 )
I use the value for TFT=1.8 / CRT=2.2-2.4
Schritt 2: 32Bit Framebuffer aktivieren.
step 2: activate the 32Bit Framebuffer.
Schritt 3: 3DSMax2008 physicale Scale justieren und schalte den 3dsmax2008 eigenen Belichter aus.
step 3: adjust 3DSMax2008 physical Scale and set the 3dsmax2008 exposure to off.
Schritt 4: Preview rendern
Schritt 5: Preview speichern als OpenEXR
step 5: Save the preview as OpenEXR
Schritt 6: bo_exposure_photographic einladen
step 6:load bo_exposure_photographic
Nun laden wir den neuen Shader in den Kamera Objektiv Kanal.
put the Shader in the camera lens slot.
Schritt 7: Preview einladen und aktivieren
step 7: load and activate the preview
Schritt 8: FG + GI und alle Layer aus
step 8: FG + GI and all layers off
Schritt 9: fast echtzeit belichten
step 9: fast exposure
bo_exposure_photographic physical scale:
# mental ray (sun in outer space) = 39788,735 = 125.000/pi
# mental ray (sun on earth) = 25464,710938 = 80.000/pi
# 3dsmax default = 477,465 = 1500/pi
Jetzt können wir belichten und klicken immer nur auf rendern und es wird automatisch nur das Preview berechnet.
now you can make the exposure and you have to hit only the render Button and the preview is new exposed.
Ein Beispiel:
Example:
Schritt 10: Vignette
step 10: Vignetting
Wir können nun Vignette hinzufügen.
now you can add the vignetting feature
Schritt 11: Weißabgleich
step 11: Whitepoint
Jetzt machen wir den Weissabgleich und verwenden dazu das weiße Blatt im Bild, welches noch einen Gelbstich hat.
Well we make the whitepoint and use a white plane in the scene, wich has at this moment a yellow tint.
Dazu öffnen den die Farbparameter und wählen die Pipette aus. Danach klickt ihr mit der Pipette auf das Blatt im Preview.
For this we open the color parameter and klick on the pipette. Then we klick on the plane in the preview rendering.
Wir sehen nun das die Farbe leicht gelblich geworden ist. Beim Render wird nun der komplimentäre Farbton genommen um den Gelbstich auszugleichen.
We can see now the color has a yellow tint. Then when we render, is use the negativ color and remove the yellow tint in Preview.
Schritt 12: nun rendern
step 12: now render
Schritt 13: nun setzten wir glare ein...
step 13: and now we use the glare feature
Beispiel für Verwendung der Strahlenfunktion:
example for using the streak function
Schritt 14: fertig ist die Belichtung.
step 14:the exposure is finished
jetzt schalten wir "use Preview" aus und alles andere wie FG+GI usw. wieder an. Nun könnt ihr eure Animationen rendern.
now we set "use preview" off and all other, FG+GI on. Well you can rendering your animations.
Objektiv Effekte
lens effects
Bokeh Maps:
Die RGB Bokeh-Maps sind nur für den Einsatz zur Erzeugung des chromatic aberration Effekts.
the RGB Boke-Maps are only for simulate the chromatic aberration effect.
download High Resolution Bokeh-Maps: http://forum.german-mentalray-wiki.info ... =8702#8702
Weitere Tips&Tricks zu dem Phenomenon erhaltet ihr wie immer auf den einzig von mental images lizensierten mental ray Workshop.
Further informations you will get on my mental ray workshops
from mental images licensed mental ray workshop with me: www.lichtblick4d.com
have fun !!!
mfg
hot chip (thorsten hartmann)


