Workflow exposure photographic !!!

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Workflow exposure photographic !!!

Postby banned on Fri Oct 26, 2007 13:45 pm

Hi Leutz,

Endlich ist er da, der Workflow zum neuen bo_exposure_photographic V1.07 Shader. Phenomenon liegt im Anhang. :wink:
The Workflow for bo_exposure_photographic V1.07 Shader. Phenomenon is in the attachment.

Phenomenon installieren: Die Datei bo_exposure_photographic.mi in das Verzeichniss \mentalray\shaders_autoload\include kopieren.
Phenomenon install: Copy the file bo_exposure_photographic.mi in \mentalray\shaders_autoload\include .

Workflow bo_exposure_photographic (thorsten hartmann)

deutsche graphische Oberfläche Version 1.07:
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english graphic user interface Version 1.07:
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Schritt 1: 3DSMax 2008 Gamma korrekturen einstellen.
step 1: 3DSMax 2008 Gamma correction.

Dazu stellen wir die Gammakorrektur ein ( ich nehme für TFT=1.8 / CRT=2.2-2.4 )
I use the value for TFT=1.8 / CRT=2.2-2.4

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Schritt 2: 32Bit Framebuffer aktivieren.
step 2: activate the 32Bit Framebuffer.

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Schritt 3: 3DSMax2008 physicale Scale justieren und schalte den 3dsmax2008 eigenen Belichter aus.
step 3: adjust 3DSMax2008 physical Scale and set the 3dsmax2008 exposure to off.

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Schritt 4: Preview rendern
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Schritt 5: Preview speichern als OpenEXR
step 5: Save the preview as OpenEXR
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Schritt 6: bo_exposure_photographic einladen
step 6:load bo_exposure_photographic

Nun laden wir den neuen Shader in den Kamera Objektiv Kanal.
put the Shader in the camera lens slot.

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Schritt 7: Preview einladen und aktivieren
step 7: load and activate the preview
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Schritt 8: FG + GI und alle Layer aus
step 8: FG + GI and all layers off
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Schritt 9: fast echtzeit belichten
step 9: fast exposure

bo_exposure_photographic physical scale:
# mental ray (sun in outer space) = 39788,735 = 125.000/pi
# mental ray (sun on earth) = 25464,710938 = 80.000/pi
# 3dsmax default = 477,465 = 1500/pi

Jetzt können wir belichten und klicken immer nur auf rendern und es wird automatisch nur das Preview berechnet.
now you can make the exposure and you have to hit only the render Button and the preview is new exposed.

Ein Beispiel:
Example:
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Schritt 10: Vignette
step 10: Vignetting

Wir können nun Vignette hinzufügen.
now you can add the vignetting feature

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Schritt 11: Weißabgleich
step 11: Whitepoint

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Jetzt machen wir den Weissabgleich und verwenden dazu das weiße Blatt im Bild, welches noch einen Gelbstich hat.
Well we make the whitepoint and use a white plane in the scene, wich has at this moment a yellow tint.

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Dazu öffnen den die Farbparameter und wählen die Pipette aus. Danach klickt ihr mit der Pipette auf das Blatt im Preview.
For this we open the color parameter and klick on the pipette. Then we klick on the plane in the preview rendering.

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Wir sehen nun das die Farbe leicht gelblich geworden ist. Beim Render wird nun der komplimentäre Farbton genommen um den Gelbstich auszugleichen.
We can see now the color has a yellow tint. Then when we render, is use the negativ color and remove the yellow tint in Preview.


Schritt 12: nun rendern
step 12: now render
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Schritt 13: nun setzten wir glare ein...
step 13: and now we use the glare feature

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Beispiel für Verwendung der Strahlenfunktion:
example for using the streak function
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Schritt 14: fertig ist die Belichtung.
step 14:the exposure is finished
jetzt schalten wir "use Preview" aus und alles andere wie FG+GI usw. wieder an. Nun könnt ihr eure Animationen rendern.
now we set "use preview" off and all other, FG+GI on. Well you can rendering your animations.

Objektiv Effekte
lens effects

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Bokeh Maps:
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Die RGB Bokeh-Maps sind nur für den Einsatz zur Erzeugung des chromatic aberration Effekts.
the RGB Boke-Maps are only for simulate the chromatic aberration effect.
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download High Resolution Bokeh-Maps: http://forum.german-mentalray-wiki.info ... =8702#8702

Weitere Tips&Tricks zu dem Phenomenon erhaltet ihr wie immer auf den einzig von mental images lizensierten mental ray Workshop.
Further informations you will get on my mental ray workshops

Image
from mental images licensed mental ray workshop with me: www.lichtblick4d.com

have fun !!!

mfg
hot chip (thorsten hartmann)
:smt024
Attachments
bo_exposure_photographic_v107_de.zip
german gui / bo_exposure_photographic v1.07
(3.4 KiB) Downloaded 297 times
bo_exposure_photographic_v107_eng.zip
english gui / bo_exposure_photographic v1.07
(3.3 KiB) Downloaded 535 times
Last edited by banned on Sun Feb 17, 2008 17:59 pm, edited 99 times in total.
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Postby Seeda on Fri Oct 26, 2007 14:50 pm

Sehr zu Dank verpflichtet, nun heck ich das auch mit dem Preview :smt023
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Postby Posativ on Fri Oct 26, 2007 15:55 pm

Hehe, noch schnell eingeenglischt :smt023

Ich kann den Workflow leider erst nächstes Wochenende testen, denn heute Nacht kommt ja Harry Potter 7 raus un da muss ich lesen :-D
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Postby Abraham64 on Fri Oct 26, 2007 16:07 pm

Vielen Dank Hot Chip, wirklich gespannt, damit zu spielen :)

J-L
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Postby b3l0c4 on Fri Oct 26, 2007 20:56 pm

wer hat den dieses shader geschrieben?
ist da ähnlich wie das photografic-exposure wo mit max2008 mit kommt?
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Postby Posativ on Fri Oct 26, 2007 21:22 pm

Ein mysteriöser anonymer Administrator des GMRF, der mit "T" anfängt und mit "horsten Hartmann" aufhört.
Das ist übrigens kein Shader, sondern nur ein *.mi-file, das verschiedene Shader unter einer Oberfläche vereint.
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Postby banned on Fri Oct 26, 2007 21:23 pm

hi

Das Phenomenon geht auf meine Kappe. :roll: und besteht aus den neuen mia_exposure_photographic & mia_lens_bokeh & distortion (von lume). Der Vorteil bei diesem Shader ist das rendern eines Preview in jeder größe sowie der eingebaute neue DoF Shader mit Distortion Shader zur Linsenverzerrung gegen über der jetztigen 3DSMax photographic Belichtung mit 3DSMax Kamera. Ich habe aus den mit gelieferten Shader ein universal Phenomenon erzeugt, damit wir als mr User auf allen Programmen das selbe Ergebnis erzielen können ob Maya, XSI oder 3DSMax.


@Haggi: Wenn du Zeit hast, könntest du bitte es mal unter Maya testen !? ( ich hoffe er liest es)

mfg
hot chip
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Postby b3l0c4 on Fri Oct 26, 2007 21:41 pm

:shock: :-D :-D
sehr gut...vielen dank!!!
eine frage.
was ist genau DoF??
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Postby banned on Fri Oct 26, 2007 21:46 pm

zu Boden mit den Purschen ... Depth of Field = Tiefenunschärfe :-D
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Postby b3l0c4 on Fri Oct 26, 2007 22:14 pm

aaaah :-D
:roll: :roll:
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Postby banned on Sat Oct 27, 2007 2:08 am

hi Leutz,

ich habe dem Phenomenon noch den Glare Shader hinzu gefügt. Wenn man mit dem Preview belichtet kann man sich auch das Glühen gleich einstellen. :wink:

mfg
hot chip
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Postby banned on Sun Oct 28, 2007 13:35 pm

Hi Leutz,

Bin noch einmal zum schluss über den Glare Shader rüber und habe die GUI noch etwas optimiert. Jetzte raffe ich den mal selbst und der "Contrast" Befehl ist rausgefallen, weil irgendwie macht der nichts. :-D

PS: kann jemand mal das Bokeh Map testen. Ich bekomme zwar Ergebnisse aber nicht die im Handbuch zu sehen sind. Falls das unter 3DSMax nicht läuft, lösche ich die Parameter aus der GUI und es wird kürzer.

mfg
hot chip
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Postby jb_alvarado on Sun Oct 28, 2007 15:12 pm

Hm so auf die Schnelle bekomme ich da kein vernünftiges Ergebnis hin. Muss man wohl das sampling extrem hoch stellen.
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Postby banned on Sun Oct 28, 2007 15:20 pm

was nimmst du für ein Bild, Schwarz/Weiß oder Farbe und TGA oder JPG?

Sampling vom DoF oder vom AA?
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Postby jb_alvarado on Sun Oct 28, 2007 15:24 pm

So ganz hab ichs noch nicht gerafft... Hab mal ein buntes Targa genommen, weiß aber nicht, ob das richtig ist (kommt so einen Art Grain bei raus). Sampling am besten beides :), hauptsächlich aber vom DoF.
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