das ist mein erster post hier und ich wuerde gerne mit einem klein tut anfangen.
wie das thema schon sagt geht es um harte pixel beim rendern.
der vorteil bei diesem workflow ist das ich alle meine chars und animation so wie grafiken
in 3ds max erstellen und verwallten kann.
(Version:0.9)
Danke an sharecg und skudman für das Modell. Dieses Tutorial gibt einen Überblick zum Sampling / Antialiasing von 3ds Max. Ich werde eine saubere Grafik erstellen und diese rausrenderen.
Momentan wird der ganze 2d-Inhalt der iPhone Spiele in 2d-Programmen erstellt. Verständlicherweise hat man in diesen Werkzeugen große Einstellungsmöglichkeiten und Kontrolle. Leider sind die Produktionszeiten vor allem im Bereich der Animation enorm groß und sehr unflexibel.

(Dieses Bild ist sehr matschig und kann so nicht verwendet werden.)
Das waren meine Einstellungen in 3ds Max:

Sampling per pixel:Hier definiert man welche Pixel berechnet werden.
1/4-> jedes vierte Pixel
1 ->jedes Pixel
4->jedes Pixel *4
Der Maximum Wert unterteilt den Sample.
// Also brauche ich 1 und 1, um fast jeden Pixel mit einer Farbe rauszulesen.
Filter: Die filter bieten unterschiedliche Detailstuffen. Box ist der gröbste und produziert sehr matschige bilder. Gauss ist ein Tick besser, …und so weiter.
// Ich werde den Lancoz Filter nehmen, damit das ganze Bild schön scharf ist.
Spatial Contrast: Dieser Algorithmus untersucht Pixel auf ihren Farbunterschied. So bald die angegeben Werte überschritten werden, werden diese Pixel extra gesampelt.
//Ich nehme die Werte 0,0,0 damit würde MR sogar schwarz auf schwarz antialiasen.
Und so sehen meine Einstellungen aus:

Und das lustige blaue Ding ist auch schön scharf


Ich hoffe ich konnte ein kleine Einführung in das Sampling von MR geben. Es wäre bestimmt möglich alle Grafiken in einem 3d-Programm zu erstellen und in ein iPhone Spiel zu integrieren. Im Großen und Ganzen, könnte ich alles was ich in Max erstelle, sauber in 2d rausgeben. by http://www.daubit-blog.org/
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