mi Scene transform Matrix

Allgemeine Fragen, rund um mental ray®

mi Scene transform Matrix

Postby jb_alvarado on Wed Jan 13, 2010 11:28 am

Hi Leute,
wisst ihr zufällig wie die transform Matrix der mi Files zu verstehen ist? Also wenn ich z.B. ein Licht aus dem mi File lesen will habe ich bei einem Omni diese Parameter:

Code: Select all
light "mr Area Omni01|Light" = "mr Area Omni01|Shader"
   emitter = "mr Area Omni01|Shader"
   origin 0 0 0
   shadowmap resolution 256
   energy 394784 394785 394784
   exponent 2
   caustic photons 38594
   globillum photons 38594
   sphere 2.54
      5 5 4 1 4
end light

instance "mr Area Omni01|Instance"
   "mr Area Omni01|Light"
   transform
      1 0 0 0
      0 1 0 0
      0 0 1 0
      32.6614 -2.3768158 -44.264046 1
   ()
end instance


Die sphere stellt wohl der emitter dar, aber was sind das für Zahlen darunter?
Und die Instance wird wohl die Koordinaten darstellen. Nur wie übernimmt man diese?

Bei einem Spot verstehe ich dann nur noch Bahnhof...

Code: Select all
light "mr Area Spot01|Light" = "mr Area Spot01|Shader"
   emitter = "mr Area Spot01|Shader"
   origin 0 0 0
   direction 0 0 -1
   spread 0.92388
   shadowmap resolution 256
   energy 14380.3 14380.3 14380.3
   exponent 2
   caustic photons 1406
   globillum photons 1406
   rectangle 0 2.54 0
      2.54 0 0
      5 5 4 1 4
end light

instance "mr Area Spot01|Instance"
   "mr Area Spot01|Light"
   transform
      0.37488312 -0.72086161 0.58294195 0
      0.92707205 0.29149711 -0.23572609 0
      -1.4901161e-008 0.6287989 0.77756798 0
      -8.9835339e-007 3.8146973e-006 -87.082458 1
   ()
end instance


Wie kommen diese komischen Zahlen zustande?
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Re: mi Scene transform Matrix

Postby Mika on Wed Jan 13, 2010 12:14 pm

Such mal Allgemein nach 3d und Tranfomations Matrix ^^

Stichwörter: Rotations und Transfomrations Matrix kombiniert.
Das sind dann auch die Zahlen

http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/affine/matrix4x4/index.htm

Lies es dir mal durch, dann wird dir einiges klarer

Edit: Sorry, hab deine Frage falsch verstanden :(

Edit 2:
Hab mal in "Writing Mental Ray Shaders: A Perceptual Introduction" reingeschaut (Seite 145):
Area lights werden mit uv Koordinaten und sampling definition definiert.

Code: Select all
rectangle 100 001 8 8

würde bedeuten:
1 unit x 1 unit rectangle in der xz plane mit 8 samples in u und v
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Re: mi Scene transform Matrix

Postby Seeda on Wed Jan 13, 2010 12:57 pm

KAnn das zum Teil bestätigen , schau mal in IES files rein, da stehen teilweise ähnliche Koordinaten, zumindestens was die Ausdehnung des Lichtkegels betrifft, was ja hier auch zu sehen ist, also Pivot vom Licht selber und Lighttarget.
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Re: mi Scene transform Matrix

Postby jb_alvarado on Wed Jan 13, 2010 13:09 pm

Ok das verstehe ich jetzt, aber bei mir steht dann hinten dran immer noch
Code: Select all
4 1 4
. Was wäre das dann?

Also bei einem Omni hätte ich dann:
Radius 2.54
Sample u5 v5
Und diese 4 1 4

Edit: Ok sollte eigentlich auch keine Rolle spielen, da diese Werte für mich eh erst mal nicht relevant sind.
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Re: mi Scene transform Matrix

Postby Mika on Wed Jan 13, 2010 13:14 pm

Seite 146 in dem Buch:
control of refraction and reflection level. werden direkt hinter den samples angegeben
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