SA (standalone) - renderLayer

Allgemeine Fragen, rund um mental ray®

SA (standalone) - renderLayer

Postby 5inch on Wed Jul 04, 2012 9:36 am

Moin Folks,

ok nächste Frage zu den mentalRay renderlayern.
Gibt es eine gutes Tutorial, wie man in der standalone die renderlayer aktiviert?

Brauche zu meinen finalen renderings ein paar extra Passes, die mir
mental ray rausspucken soll.


Any help is great,

cheers, 5inch
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Re: SA (standalone) - renderLayer

Postby haggi on Wed Jul 04, 2012 10:48 am

Hier geht die Nomenklatur ein wenig durcheinander:

- es gibt in maya renderlayer, die Dinger, welche man in der channelbox einstellen kann
- es gibt die "passes" in maya, also beliebige rendervariablen die ausgegeben werden können, wie normals, reflection, refraction, etc.
- es gibt die mental ray "passes", das sind das pendant zu den maya renderLayern werden aber anders genutzt und angesprochen.

Was von allem meinst du genau?
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Re: SA (standalone) - renderLayer

Postby 5inch on Wed Jul 04, 2012 11:39 am

achja, recht hast Du....

also ich meine die Passes von mentalRay...erstmal
also wie Du es schon treffend beschrieben hast:

es gibt die "passes" in maya, also beliebige rendervariablen die ausgegeben werden können, wie normals, reflection, refraction, etc.
ich hab schon eine beschreibung in den tutorials von "sa" gefunden,
aber die ist mir zu kryptisch....

quelle:architectural-library.pdf
2 Architectural Material
2.5.11 Multiple Outputs of mia material x


komm ich so leider noch nicht mit klar, wenn Du kannst / hast wäre etwas mi-code ganz hilfreich
für mich.

danke so weite, cheers, 5inch
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Re: SA (standalone) - renderLayer

Postby haggi on Wed Jul 04, 2012 16:44 pm

Ich vermute mal mi code wird dir da nicht allzuviel bringen.

Du meinst also die normalen maya renderpasses mit denen du die reflection passes etc. ausgeben kannst.
Ich vermute mal du arbeitest mit maya - hört sich ja so an. Ist dem so, dann machst du das alles komplett in maya und musst dich um den Rest nicht kümmern. Einfach das mi file exportieren und rendern. Dann kommen die Passes automatisch auch raus.

Das würde ich alles, genau wie die cameras auch machen bevor ich die szene exportiere.
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Re: SA (standalone) - renderLayer

Postby 5inch on Wed Jul 04, 2012 21:19 pm

Ok verstehe,
ich hab es mit 2012 getestet, mehr als 2 render-bare
Kameras gingen mit, hatte verpennt darauf zu achten, das die auch wirklich als
render-bar markiert sind, schätze das war mein Fehler, deshalb waren die erst so vermute ich mal nicht in meiner Szene, und ich hab explizit die Pers-Cam disabled fürs rendern.

Cool, sehr cool, danke schon mal.....

so jetzt steht in meinem mi-file am ende diese lines:

…...
render ":MayaTranslatedWorld" "camera1" "miDefaultOptions"

render ":MayaTranslatedWorld" "camera2" "miDefaultOptions"



das muss man doch Irgend wie über ein batch-command auf unterschiedliche Jobs kriegen, was meinst du????
weil alle Kameras in einem Job ist natürlich doof, die würde ich lieber auf unserem cluster verteilen.

Ach ja zu deiner Vermutung, ja ich arbeite mit Maya, aber nicht nur, ich muss auch noch mi-files von einer CAD-software auf die Farm kriegen, deshalb haben wir hier auch den standalone am Start.

:cool:

noch mal fetten Dank, das wird, ich werde mich morgen nochmal zu den Passes melden,
die möchte ich auch gerne gesplittet auf der Farm rendern.
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Re: SA (standalone) - renderLayer

Postby haggi on Wed Jul 04, 2012 23:52 pm

Okay, das ist natürlich etwas ungünstig. Ich konnte in den manuals bisher keine Informationen dazu finden wie man cameras seperat losschickt.

Prinzipiell kann man natrürlich alle Kameras mit rausschreiben und dann schlicht und einfach das mi-File kopieren und die jeweilige überflüssige Kamera rauswerfen.

Oder.... achtung, jetzt wirds interessant: Du trennst deine Files auf. Das Vorgehen wäre folgendes:

- Du exportierst deine Szene komplett
- Dann schneidest du das mi File auseinander und zwar extrahierst du die Kameras.
- Die Kameras schreibst du in ein eigenes File, den Rest ein ein anderes
- Über "include" Anweisungen kannst du dann die Files wieder zusammenfügen.

Damit könntest du deine Hauptszene behalten und immer die jeweilige Kamera includen welche gerade gerendert werden soll. Hab das jetzt nicht explizit ausprobiert, sollte aber funktionieren. Ist natürlich ein wenig gefummel, vor allem wenn man das produktionstauglich machen will.

Aber es gibt natürlich auch noch einen ganz anderen Weg. Warum lässt du nicht die ganzen Mentalrays, oder zumindest einige, alle am gleichen Bild arbeiten? Damit musst du mit dem mi File gar nix machen.

Was die passes angeht, hast du schlechte Karten die auf die Renderfarm zu verteilen. Das Prozedere beim Rendern ist ja folgendes:

Der Renderer stellt den Speicher für die jeweiligen passes bereit.
An der stelle wo ein Ray auf eine Geometrie trifft, wird ein Shader berechnet, dieser Shader sorgt dafür, dass die einzelnen Bestandteile der Berechnung in die Framebuffer geschrieben werden.

Die Berechnung der Passes findet also exakt da statt wo auch der Shader evaluiert wird, da ist keine Möglichkeit das aufzusplitten auf andere Maschinen.

Übrigens: Solltest du irgendwie die Möglichkeit haben mit der aktuellen mentalray version 3.10 zu rendern, dann solltest du das versuchen, denn die Berechnung ist teilweise bis zu einem drittel schneller, je nach Szene.
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Re: SA (standalone) - renderLayer

Postby 5inch on Thu Jul 05, 2012 11:14 am

hallo haggi,

super tipp, hatte ich mir sogar auch schon überlegt,
wollte nur noch mal von jemand erfahrenem hören,
dass das der Weg wäre.

Hier mal ein screenShot wie ich mir das so vorstelle,
und ich glaube, wie man die Szenen gut organisiert bekommt.

Frage wäre noch, kann Maya das selber extrahieren und aufteilen???

sG, 5inch
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mi-Strucktur
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Re: SA (standalone) - renderLayer

Postby haggi on Thu Jul 05, 2012 12:54 pm

Von ganz alleine geht das nicht. Aber man kann mehrere exports vornehmen und einmal nur die Lichter, einmal nur Materialien und einmal nur Cameras exportieren.
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