brauche hilfe zu gi und fg

Settings, Optimierung, IES Datenlinks etc..

brauche hilfe zu gi und fg

Postby jonas on Sat Mar 14, 2009 14:51 pm

Hallo allerseits,
bin Student der Architektur und mach schon länger mit Vray und Max rum. Mit Vray komm ich auch super klar. Jetzt muss ich allerdings ein Projekt für die Uni mit Mental Ray bewerkstelligen. Hab mir mal die gängigen Seiten (Jeff Patton, Cg Talk, the Area) durchgesehen. Leider bin ich noch nicht behelligt in Sachen Licht und Settings.
Ich werde eine Innenraum und eine Aussenraum Arch-Viz machen.
Das ganze mit MR Sky + Sun in Kombination mit exposure control.
Für den Innenraum nehme ich ein Skyportal (an die Fenster geklebt) und fertig sollte es sein. Aber was für Settings?
Dachte an FG, aber da wirds irgendwie dunkel. Muss man dann die Bounces erhöhen?
Oder ist FG + GI besser? Und dann mit Irradiance Particles/ Importons?

Ehrlich gesagt weiss ich grad nicht welche Settings zum besten Licht führten.

Ich nutze Max 2009 Design. Vista 64 bit.

Hoffe ich bekomme ein paar Tips.

Importons/ Irradiance Particles krieg ich nicht zum laufen:

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_autoload\include.... ctrl_ghost_settings.mi

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\stdplugs... und plugins ...mrgeomshaderobject.dlo.x64

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_autoload\shaders... hie die ctrl_ghost_settings.dll.x64

... in Max kommt in Objekte>>mental ray leider kein button mr shader. Hab ich was falsch gemacht? Jedenfalls weiß ich nicht wo ich was einstellen kann.

Vielen Dank schonmal,

Grüße,

Jonas
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Re: brauche hilfe zu gi und fg

Postby maxplugins on Sat Mar 14, 2009 17:03 pm

jonas wrote:C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\stdplugs... und plugins ...mrgeomshaderobject.dlo.x64

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\mentalray\shaders_autoload\shaders... hie die ctrl_ghost_settings.dll.x64


Du musst die beiden Dateien umbenennen:

mrgeomshaderobject.dlo.x64 -> mrgeomshaderobject.dlo
ctrl_ghost_settings.dll.x64 -> ctrl_ghost_settings.dll

Dann sollte alles klappen.

Dave
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Postby Seeda on Sat Mar 14, 2009 17:23 pm

Hi Jonas !

Schön dich bei uns begrüßen zu dürfen !

Nun zu deinen Fragen.
Als ersts würde ich Dir nur um einen schnellen Überblick zu bekommen die mental ray tutorials und die mr hilfe unter Max empfehlen.
Aber nur um einen schnellen und grundlegenden Überblick zu bekommen.
Die sind dafür wircklich gut, es sit auch alles beschrieben.

Zu den Settings unter MR

Um dir einen kleinen und ersten Einstieg zu geben.

- Benutze GI + FG
Benutzt du Beide sind die Bounces unter FG nutzlos und du benötigst sie nicht.
Um dich erst einmal reinzufinden arbeite mit den niedrigen Settings die beim aktivieren vorgegeben sind.
Also bei Fg - Draft
und bei GI - 500 photonen
-du musst am anfang erstmal nicht mehr machen dann stellst du unter - Renderer - noch die Samples ein , hier ist zum Testen auch erstmal 1 auf 4 sinnvoll, mehr braucht es für den anfang nicht.

- Grundsätzlich ist es sinnvoll bei MR so zu starten.
1. Unter Customize stellst du die UI ersteinmal auf MR um
2. Überprüfen der Systemeinheiten ( metrisch ) Ganz wichtig .
3. Beim Setzen der Tageslichtsystems die Popups bejahen den dann wird dein System auf die photometrische Belichtung und auf einen linearen Workflow eingestellt.
4. Unter Rendering gehst du auf Enviroment, setzt ein Häkchen bei Process Enviroment , dann gehst du Gamma / LUT Settings und dort vergibst du den Gammawert je nach dem was für deinen Monitor benötigt wird, bei LCD ca 1,8 und bei CRT ca. 2,2.
Das vergibst du für Display; Material and Colours und Bitmap Files.

So und damit hast du schon die ersten wichtigsten Schritte gemacht.

Nun gilt es deine Szene mit Materialien zu belegen, und da empfehle ich jedem um erstmal entspannt in die Materie einzusteigen mit den Arch&Design shader zu arbeiten, die haben schon voreinstellungen die eine gute Grundlage sind um erste brauchbare Ergebnisse zu bekommen.

noch ein Tip bei der MR sun , stelle bei den Photon Target den Radius ein der in etwas dem Durchmesser deiner Szene entspricht, damit spartst dur Dir gut Renderzeit.

So ich hoffe das sit für den anfang genug, aber wenn du Fragen hast, weißt du ja , komm einfach wieder vorbei.
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Postby jonas on Sat Mar 14, 2009 18:43 pm

Danke Dave, Danke Seeda
freut mich, dass ihr so unverzüglich und umfangreich antwortet.
Ich werde die zwei Szenen die nächsten Tage aufbauen und alles gesagte versuchen zu integrieren. WIP´s poste ich dann. Bin gespannt.
Vielen Dank nochmal,

Bis dann,

Jonas
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Postby jonas on Mon Mar 16, 2009 20:04 pm

Hallo,
hier mal ein Test. sky sun portal. fg: preset high und noch die ersten zwei Werte etwas erhöht.
Ich muss mal unter F1 die Werte verstehen.

Hab die letzten Tage mit Importons und IP getestet. Wäre an sich sehr fein. Nur leider bekomm ich den Grain nicht weg, wenn es nicht interpoliert. Mir scheint das Verfahren noch nicht spruchreif. Oder kann mich jemand eines besseren belehren.

Was meint ihr zum Licht?

Während den ersten Schritten würde ich zu MR sagen: Was Shader an Benutzerfreundlichkeit bringen, macht FG und Photonen wieder wet.
Mit Vray bekommt man schneller sauberes Licht. ... aus der Sicht eines Architekten.

Bitte um Verbesserungsvorschläge.

Ist der LWF für TFTs schon fertig eingestellt mit den Settings im Gamma and Lut Dialog?

Grüße,

Jonas



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Postby Seeda on Mon Mar 16, 2009 20:44 pm

Also diese Importonen Sache ist ja auch erst richtig bei MR 3,7 im Packet.
Daher würde ich die noch nicht benutzen.

Was den Grain oder die Flecken betrifft probiere es mal mit den Min und Max Werten der interpolation und voon GI den da kannst du ja bestimmen wie groß der Radius ist in dem FG und GI arbeiten, daß heißt ist der zu kklein gibt es splotches .
Grob Richtlinie, ca für max - längste Strecke des Raums bis ca Hälfte.
für min - 1/3 bis max 1/10 der Maximal Strecke.

Im min Wert kannst du dann aber noch etwas tunen.
Grundsätzlich habe ich seit dem das Portallight in Max ist keine Probleme mehr mit Splotches.

Probier auch mal die Light Properties und dort die Average GI Photons werte raufsetzen, kostet nicht viel Renderzeit.

Wenn du kannst lad die Szene mal hoch ich schau da schnell rein.

Gruß Seeda.
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Postby banned on Mon Mar 16, 2009 21:11 pm

Aus meiner Erfahrung mit Vray und mental ray kann ich nur sagen das man diferenzieren muss. Vray und sein irradiance map Verfahren mit Light Cache ist echt besser als FG+Photonen, wenn man es mit Indoor und Outdoor insgesamt vergleicht. Photonen+FG kommen zwar für Indoor Renderings an Vray ran aber nicht mehr für Outdoor, das uns Photonen vom Environment fehlen, daher ganz klar Vray besser. Warum ich jetzt mr gewählt habe liegt daran das ich/man sehr gut mit mr alles tricksen kann und sieht es sogar besser aus als mit Vray High-Default warten bis Weihnachten Settings. Was jedoch Vray auf dieser Ebene nun ebenwürdig sein wird ist das irradiance Particle Verfahren was vom Environment Partikel berechnen kann. Allerdings wird indirekte Beleuchtung ab 3dsmax2010 nicht mehr die große Rolle spielen sondern eher Sachen wie Realtime GI, Object/Mesh Light und Volumen Shader für Flüssigkeiten, Rauch usw..

achso ja zum thema, da habe ich wesentlich schlechtere "erstes Bild" gesehen, das geht doch gut mit mr.

mfg
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Postby michael.reuter on Mon Mar 16, 2009 21:30 pm

1. Sehr schönes erstes Rendering, wie ich finde.

2. Die Meinung bezüglich der Defizite bei Mental Ray bezüglich der fehlenden Environment Photonen teile ich persönlich nicht ganz. Ich hoffe ich habe den Punkt richtig verstanden: Du meinst doch "Image Based Lighting" (IBL) mit HDRIs mittels Photonen, oder? Wenn nicht, dann sorry für die unqualifizierte Bemerkung :roll: ... sonst finde ich, das es für Mental Ray erstklassige Shader gibt, die eine auf HDRIs basierende Beleuchtung ermöglichen und sogar direktes Licht (also echte und realistische Schatten) erzeugen, zum Beispiel der IBLTool-Shader von Jeremy Pronk, den Du ja auch schon ausprobiert hast, Thorsten.

Ich kenne mich allerdings ganz ehrlich auch nicht gut mit VRay aus. Deshalb will ich mir nicht anmaßen zu beurteilen welche Vorteile die VRay-Lösung da haben mag und vertraue ganz auf Thorstens abschliesendes Urteil :wink:.

Bis bald und schöne Grüße

Micha
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Postby jonas on Mon Mar 16, 2009 21:35 pm

...na da bin ich mal gespannt, wie sich ip entwickeln wird. MI muss sich schon was einfallen lassen, um konkurenzfähig zu bleiben. Leider hört man auf CGTalk immer Beschwerden über die Verbraucherfreundlichkeit der Entwickler.
Ich werd jetzt mal die Szene fertigmodellieren und -texturieren, dann post ich mal meine Settings. Hab noch zwei Wochen Zeit, inkl. Aussenraum.

Ich hatte da noch die Frage zu LWF.

Danke hot chip, danke seeda
jonas
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Postby jonas on Mon Mar 16, 2009 22:22 pm

den ibl shader werde ich testen.

Mit Photonen meinte ich die, in der Gi... Secondary Bounce quasi. Die sind langsam, habe ich das Gefühl. Allerdings muss ich noch testen. Ist mein vierter Tag mit MR. ... und Gut Ding will Weile.

Letztendlich entscheidet der Artist über die Qualität des Produkts. Nicht ChaosGroup oder MentalImages.

jonas
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Postby Seeda on Mon Mar 16, 2009 22:43 pm

Leider hört man auf CGTalk immer Beschwerden über die Verbraucherfreundlichkeit der Entwickler.


Das ist der Konstellation zu Schulden die Autodsk verursacht.
Autodesk kauft die Dinge ein von MI die sie integrieren wollen, nur dort hapert es, Autodesk nutzt das Potenzial nicht richtig, bestes Beispiel hier das Map Format von MR es ist eine gutes Tool aber es wird von Autodesk nicht eingesetzt. :roll: Chance vertan, ähnlich ist es mit IBL in Max immer noch nicht zu haben, etc. etc. es gibt noch mehr Dinge die MR schon kann und das auch sehr gut, aber schlicht nicht genutzt werden und vor allem dem User nicht angeboten werden.

Niemand weiß warum, lediglich die Autodeskstrategen.
Seitens MI gibt es in der Beziehung eine sehr zurückhaltende und diplomatische Äußerung, allerdings kann man zwischen den Zeilen hören was wircklich davon gehalten wird.
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Postby banned on Mon Mar 16, 2009 23:14 pm

Hi Michael,

kein Problem. Ich meinte nicht das IBL-Verfahren, zumal ich eh nicht auf HDRI´s stehe, die stimmen meisten nicht zum laufenden Projekt und die Wolken werfen auch keine Schatten wie bei VUE.
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Postby haggi on Tue Mar 17, 2009 2:01 am

Nunja. Was die mi angeht kann ein Beispiel demonstrieren:

- vor etwa 2 Jahren habe ich einen Bug reported, der die nicht Nutzbarkeit von subdiv surfaces zeigt. Und das bis aufs Polygon genau. Definitv ein mr bug, kein Autodesk Verschulden.

- Dann hat sich erst mal gar nix getan. Und dann 2 Jahre später "fixen" sie das indem sie einen komplett neuen Algoritmus anwenden.

Oder aktuell maya2009 und mr3.7. Ein grober mr bug, der dafür sorgt, dass instancen mit bsp2 und raytracing keine Schatten werfen. Damit leider unbrauchbar für ne sinnvolle Produktion. Vor etwa vier bis fünf Monaten bei Autodesk reported, auch definitv ein mr bug. Bisher keinerlei Hilfe in Sicht...
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Postby jonas on Tue Mar 17, 2009 9:48 am

...das alles ist ein bisschen schade.

Autodesk ist wirklich ein ungeheuer großer Laden. Und mittlerweile gehört ihnen sogar Softimage. Welche Strategien dahinterstecken ist natürlich höchst interessant.
Nichts genaues aber weiß man nicht (sagt der Bayer).
Mal sehen wo wir in fünf Jahren stehen.

Irgendwie ist das so, als ob nun Audi, BMW und Mercedes aus der gleichen Fabrik kommen. Merkwürdig.
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Postby banned on Tue Mar 17, 2009 15:51 pm

hi haggi,

hast du schon mal den Steffen Römer von mi darauf hin angeschrieben, der sollte helfen können. Noch etwas zu Autodesk, z.B. gibt es schon länger echtes Object-Light (erst jetzt in Vray SP3 drin) unter den Production Shadern zu finden, doch gibt es keine Möglichkeit es für 3dsmax User es zu verwenden. Wenn das nicht in der 3dsmax 2010 drin ist, bekommt Autodesk von mir eine öffentliche Rüge.

mfg
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