brauche hilfe zu gi und fg

Settings, Optimierung, IES Datenlinks etc..

Postby jonas on Sun Mar 22, 2009 11:19 am

...so da bin ich wieder.

Bin jetzt bald fertig. was noch kommt:
details am Aufzug. Aussenraum.

Ich würde gerne Glare in der Post machen. Kann man auch einen Glare-Pass als Render Element mit ausgeben?

Leider hab ich es nicht hinbekommen, Glare auf best. Objekte anzuwenden. Habs nach Forum Anleitung gemacht. Aber Max ist immer abgestürzt. Vielleicht mags jemand anhand der Szene testen?

Kann es sein, dass man in den Portal Lights die Samples immer nur im Quadrat wählen kann? 8...16...32... Leider ist der Unterschied der Renderzeit von 16 auf 32 Samples enorm.

Wie kann man die IES Lichter sichtbar machen? Zumindest in der Reflektion

Bis jetzt: FG 3 bounces. Sonst nix. Sollte ich noch GI nutzen? Warum?


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Postby Seeda on Sun Mar 22, 2009 11:34 am

Das sieht doch schon sehr gut aus.
Und zu bemängeln gibt es auch nicht viel, vielleicht die etwas überhellen Stellen der Säulen, es sieht aber trotzdem realistisch aus.

Die Frage ob GI ja oder nein muß Du ir selber beantworten, man kann da wählen was man will, nur eins kann ich dir sagen, benutzt du GI sind deine Renderzeit nicht wesentlich länger, und für mein empfinden ist die visuelle Qualität ein wenig besser.

Das mit dem Glare ist in der Tat etwas blöd und es läßt sich tatsächlich nicht auf bestimmte Objekte begrenzen.
Hier muss ich allerdings auch sagen das es korrekt ist den, durch was entsteht Glare ?
Glare ist in der Natur nicht anders als eine Verschmutzung oder Trübung der Optik. Also muss es auch auf das ganze Bild angewand werden.

Alles andere wären Volumenlicht effekte in Nebel etc.
Das muss man aber anders darstellen und wäre weit rechenaufwendiger , da man azusätzlich auch mit Caustics arebiten müßte und hier kann ich nicht mal sagen ob das Volumenlicht mit den Caustics zusammenarebiten würde.

Aber zur Arbeit, sie sieht sehr gut aus, und es freut mich auch daß du uns immer Feedback gibst.
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Postby Seeda on Sun Mar 22, 2009 11:37 am

Eins was mir noch aufgefallen ist , benutzt du AO Ambient Oclussion ?
Wenn nicht würde ich es machen, es macht das Rendering noch ein wenig plastischer.

Ach ja Glare kannst du auch in einem Pass bekommen, dasPhotostudio vom Hotchip liefert dir auch den reinen Glarepass.
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Postby jonas on Sun Mar 22, 2009 12:43 pm

Danke für dein Kommentar erstmal. Unglaubliche Reaktionszeit hast Du.
Sonntag morgen: 5 min. .... nicht schlecht. Gibts bei dir ein Alarm für neue Posts im Forum? ;-)

Ambient Occlusion kommt noch drüber. Ich hatte anfangs mal die Option im A&D Mat getestet. Lieber lege ich es in PS drüber und hab dann mehr Kontrolle über die Intensität.

Aber wie bekomme ich einen AO Pass? Sehe im Render Element keine Einstellungsmöglichkeite (Samples, Radius etc.).
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Postby Seeda on Sun Mar 22, 2009 13:08 pm

In Render elements gibt es die Möglichkeit den AO Pass rauszurendern mit "mr AD Ambient Occlusion"
Die Samples und Settings für AO stellst du im A&D shader ein.

Hmm aber wie man dann den Beautypass ohne AO ausgeben kann ....?
Das ist in der Tat eine Interessante Frage.
Muss noch geklärt werden.
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Postby jonas on Sun Mar 22, 2009 13:23 pm

ich habs sonst immer so gemacht: alle Lichter raus. Standard Mat mit Selfillumination, darin dann noch AO.
Aber ich will kein extra Rendering starten müssen für einen AO Pass. Und im eigentlichen Rendering will ich kein AO reingerendert haben.
In Vray gehts ganz verbraucherfreundlich über Dirt und Extra Tex Pass.

Aber wie gehts in MR???
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Postby Seeda on Sun Mar 22, 2009 13:32 pm

Der Hotchip weiß da bestimmt eine Antwort, und wenn es da keine Möglichkeit gibt dann müßte das in eine Verbesserungsliste aufgenommen werden.
Kann mir aber gut vorstellen daß das auch gut, da ja alles aus Grundschadern zusammengesteckt ist also daher auch getrennt gemacht werden könnte.
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Postby michael.reuter on Sun Mar 22, 2009 13:52 pm

1. Wenn man einfach einen AO-Pass rendern will kann man auch ein MentalRay-Mat nehmen und den AO-Shader direkt in das Surface-Slot stecken. Das Material kopiert man dann (am besten als Instanz) in den MaterialOverride-Slot im Render/Processing-Dialog. Das geht ziemlich fix. Man kann dann auch alle Lichter ausschalten ... Probleme gibt es dann allerdings an stellen, die eigentlich ein transparentes Material haben.

2. Für mich hört sich das ein bisschen so an, als würdest Du gerne den AO-Pass am Ende in Photoshop einfach über das Bild drüber multiplizieren. Das ist aber so gar nicht gedacht. Der AO-Pass ist eigentlich nur eine Maske für das Ambient- (oder das indirekte) Licht. Da muß man ein bisschen aufpassen, damit man sich nicht mehr kaputt macht als es nutzt. Sehr gut beschreibt das ganze MasterZap in seinem Blog
"Ambient Light" and "Occlusion" - a primer.

Grüße Micha

PS: Wirklich schön Dein Rendering. So kannst Du weiter machen. :D
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Postby banned on Sun Mar 22, 2009 14:31 pm

zu Ambient Occlusion könnte man noch einen extra Tread erstellen, selbst das was Masterzap schreibt ist ausbaufähig. In mental ray kann man unter den Render Element den RAW-AO-Pass raus rendern lassen, das geht aber nur wenn ein AO-Shader verwendet wurde oder im A&D Material das AO aktiviert ist. Der AO-Shader im A&D Material erkennt auch transparens. Nun kann mental ray für Animationen das AO Cachen lassen (siehe CTRL-Ghostetting Shader oder XSI 7.x) und wird wesentlich schneller berechnet. Auf dem mr Workshop habe ich noch paar andere Trickse gezeigt. AO ansich ist ein sehr starker Shader.

PS: achja das Rendering sieht doch schon gut aus, besser als Photo geht nicht, jetzt hängt es von der Aussage des Bildes ab. Die Holzwände finde ich cool, doch irgendwie will mir das Shading nicht gefallen.
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Postby banned on Sun Mar 22, 2009 16:08 pm

achja und Photonen auf jeden Fall verwenden, sogar caustics können sich bei dieser Szene bezahlt machen. Zur Zeit ist die Wandfensterseite noch zu dunkel. Dort wo die Sonne direkt einstrahlt, müsste die Umgebung leicht heller sein und dann mit zunehmenden Abstand weniger werden. Das kann man alles sehr gut mit Photonen realisieren.
Last edited by banned on Sun Mar 22, 2009 16:10 pm, edited 1 time in total.
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Postby jonas on Sun Mar 22, 2009 16:10 pm

...na klar, hab bislang immer den AO Pass schimpflicher Weise in PS drübermultipliziert. Werde es nun dem "moralisch" korrekten Mix àla Zap probieren.
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Postby jonas on Sun Mar 22, 2009 23:29 pm

neues Problem: Für Reflektionen von Menschen im Fussboden habe ich Bitmaps mit "Cutout" aufgestellt. Ich hätte die sehr schwachen Reflektion mit einem "Raw Refletion" Pass in PS nach belieben justiert. Leider werden die Renderelements nicht in die mr photographic exposure control mitgesteuert. In PS kann die Exposure schon noch verstellen, aber den korrekten Wert kann ich nur raten.

Wie kann man die "Raw Reflections" richtig belichtet ausgeben?
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Postby michael.reuter on Mon Mar 23, 2009 15:49 pm

Ich will jetzt nichts falsches sagen, aber ich glaube in einem älteren Thread schon einmal gelesen zu haben, daß es da bisher keine Möglichkeit gibt. Leider.

Wenn doch, lasse ich mich furchtbar gerne belehren. Ich hätte die Möglichkeit nämlich gerne auch. :-D

Grüße Micha
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