Ambient Occlusion

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Ambient Occlusion

Postby DerLandvogt on Wed Jun 10, 2009 11:15 am

Hallo zusammen
ich arbeite mich gerade durch MasterZaps Erläuterungen zum Thema AO.

Ihr kennt doch auch immer die Hintergrüde wasfürwasgutist usw. Daher will ich euch fragen, ob ich das nun richtig verstanden habe.

Ich erstelle ein Objekt und beleuchte es ganz simpel mit einem spot.
um nun die Reflektion der Umgebung zu simulieren, benutze ich im RenderEffectsMenü das Ambientlight und drehe es etwas in den entsprechenden Farbton. zB Blauer Boden, so drehe ich es etwas ins bläuliche. Somit werden dann die Schatten zB auch etwas blau. Da aber nun das Ambientlight alles gleich beleuchtet, benutze/lasse errechnen ich eine AO Map, die die Absorbierung aufteilt. Somit wird dann nicht alles gleichmäßig blau, sondern je nach Bedarf.

AO wird also nur für dieses Ambientlight benutzt!

Wenn ich nun FG oder GI benutze, fällt AO weg, richtig?

Soviel zur Theorie. AO wird aber oft auch als eine art Dirtmap benutzt, oder?
Oder um Schatten mehr Kontrast zu geben.
Also: alles was zu einem guten Ergebnis führt ist richtig :o)

Ist das soweit alles richtig? Oder habe ich an einer Stelle einen Denkfehler.
Danke euch
Gruß
Hilmar
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Re: Ambient Occlusion

Postby Seeda on Wed Jun 10, 2009 12:35 pm

Hmm ganz kann ich deinem Gedankengang nicht folgen. AO ist wenn man mal vom Namen dieser Funktion absieht nicht anderes als eine Funktion die berechnet wie weit Objekte auseinander sind.
Idealerweise lässt sich sowas in Fugen > 90° gut erkennen, du gibst ja auch an wie weit der AO gehen soll, zB. 30mm , dann hast du einen Verlauf vom engsten Bereich der 30 mm der von diesem Bereich aus verläuft. Ganz egal welches Licht du eingestellt hast. ( Sieh AO Pass ) .
In der Theorie kann das schon richtig sein mit dem Ambient light, aber in der Realität ist es auch nicht anders als die x fach immer wiederabsobierte und reflektierte Licht das den Raum erfüllt und natürlich bei Objekten die sich sehr nahe sind, stärker wird, letztlich ist es nichts anderes als Schatten.
Aber natürlich gibt es hier auch Efekte die von der Farbe des Materials abhängig ist. Was du aber im A&D Shader auch simulieren kannst wenn du den Haken bei "Use colour from other Materials ( Exact AO ) setzt.
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Re: Ambient Occlusion

Postby michael.reuter on Wed Jun 10, 2009 19:29 pm

Der Name AO=Ambient Occlusion beschreibt eigentlich genau wofür dieser Shader gedacht ist, nämlich eine Maske zu generieren, die Bereiche von Objekten markiert (maskiert), die nicht von Ambient (-Light) beleuchtet werden sollen.

D.h. eigentlich ist der AO-Pass NICHT dazu gedacht einfach im Composit über ein Bild drüber multipliziert zu werden (das meint DerLandvogt ja mit Dirt-Map). Das kann man machen, wenn's gefällt, aber das Bild wirkt dadurch immer etwas "schmuddelig". Es hat schon seinen Grund, dass man das in diesem Fall "Dirt-Map" nennt.

Wenn man in einer Szene eine Ambient-Lichtquelle verwendet, dann ist dies nur eine vereinfachte "Simulation" von reflektierten Lichtanteilen oder indirekter Beleuchtung. Damit nicht alle Bereiche der Szene, die nicht von direktem Licht beleuchtet werden genau gleich hell gerendert werden benutzt man für diese Bereiche den Ambient Occlusion Pass als Maske für den indirekten Lichtanteil.

Wenn man GI und FG benutzt gilt das gleiche. Je nach Rechengenauigkeit der GI werden "Verschattungen" in den indirekt beleuchteten Bereichen nur sehr ungenau dargestellt, zum Beispiel bei schmalen Spalten, die oft zu hell dargestellt werden, weil sie zu viel indirektes Licht abbekommen. Auch hier kann man den AO-Pass als Maske benutzen, um diese Details wieder herzustellen. Deshalb ist im Arch&Design-Material die Möglichkeit die GI mit einem AO-Pass zu maskieren schon direkt mit eingebaut.

Grüße Michael
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Re: Ambient Occlusion

Postby christoph on Mon Jun 15, 2009 13:20 pm

also zap sagt das ao eine art fake ist aus der zeit als es noch kein brauchbares gi gab. benutzt man fg und gi in ausreichender genauigkeit ersetzt es ao durch eine 'richtige' berechnungsmethode. aber wie schon erwänt meist gehen doch einige details verloren, da kann man dann ao benutzen um diese zurückzuholen. wenn ich das richtig verstanden habe preferiert zap hier das im mia material eingebaute ao.
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