Arch&Design: Roughness und Glossiness

Output, Volumen, Light, etc..

Arch&Design: Roughness und Glossiness

Postby Wobi on Wed Jul 23, 2008 13:46 pm

Hallo zusammen,

Ich habe mal eine Frage, hab da durch suchen noch nix zu gefunden hier.

Also beim Arch&Design-Shader in MAX gibts ja unter den "Diffuse"-Settings die Einstellung "Roughness" (Oren-Nayar).
Gleichzeitig gibts aber ja auch bei "Reflection"-Settings die Einstellung "Glossiness".

Müssten diese Werte nich eigentlich zusammen hängen bzw. wenn man es logisch betrachtet der eine den anderen beinflussen?
Also müsste man nich quasi wenn man seine Reflektionen auf 0,5 "Glossiness" stellt auch bei der "Roughness" dann auf 0,5 stellen? So das beide Werte zusammen dann immer 1 ergeben???

(Beim Maxwell-Renderer ist das ja auch so. Es gibt nur eine Einstellung "Roughness" und wenn diese auf 0 steht ist das Material logischerweise 100% "Glossy" bzw "Specular".)
Wobi
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Postby Seeda on Wed Jul 23, 2008 14:50 pm

Hm gute Frage !

Da kann ich nur spekulieren.
Ich vermute das Mental Ray einem hier die Möglichkeit gibt recht felxibel zu entscheiden wie man es will.
Im Prinzp hast Du Recht und ich habe mir diese Frage auch schon gestellt.
Die einzige Erklärung die ich habe liegt darin, das es Materialien gibt die an und für sich stark Mattiert sind ( dafür den Roughness ) die aber zB diese Mattierung im Material haben ( Lack ) die Oberfläche aber absolut Glatt ist.
Ich denke das wiederspricht sich nicht wenn diese beiden Werte nicht gekoppelt sind.
Es gibt da allerdings schon ein paar Unterschiede, Glossiness ist Winkelabhängig schaust du zb auf eine mattierte aber leicht glänzende Fläche so wird sei bei zunehmenden Winkel auf diese Fläche der Glanzgrad immer höher, Roughness beinflußt diese Sache nicht !
Ich hoffe daß ich nicht ganz daneben liege.

Gruß Seeda.

Der andere Unterschied ist der , die Erhöhung des Glossiness Wertes hat zur Folge das die Renderzeit enorm ansteigen kann, allerdings bei Roughness habe ich da noch nichts bemerkt.
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Postby Wobi on Wed Jul 23, 2008 15:23 pm

Hi Seeda,

Danke für die Antwort. Also, daß die Werte wirklich zusammen hängen müssen denke ich auch nicht, Flexibilität ist schliesslich oberstes Gebot. :-D
Aber deine Erklärung passt schon ganz gut zu dem was ich mir dabei gedacht habe. Also eigentlich müssten die Werte schon zusammen hängen, aber da es ja wie von dir schon gesagt Materialien wie z.B. lackiertes Holz gibt, kann man damit quasi die diffuse Oberfläche vom Holz gleichzeitig mit der glänzenden Oberfläche vom Lack darstellen.
Bei Maxwell ist dieses Problem ja mit den "Coating"-Eigenschaften gelöst. Wenn also meine bzw. Deine Vermutung stimmt ist die getrennte Behandlung der beiden Werte nur für eben solche Materialien geignet. Bei Naturholz beispielsweise sollte man dann also versuchen, daß die Werte zusammenaddiert "1,0" ergeben. Das wäre zumindest meine Schlussfolgerung.

Gruss Wobi
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Postby Seeda on Wed Jul 23, 2008 15:57 pm

Aber ein Moment ich glaube ich habe da jetzt was verwechselt, du meintest den reinen Glosinesswert, nicht die Glossy. Samples ! ?

Den nur die sind für glänzende aber mattierte Flächen im Reflectonbereich zuständig.
Sorry habe da etwas zu schnell geschoßen.
Eigendlich müssten diese Werte zusammenhängen, aber das wäre ja fatal für die Renderzeit.
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Postby banned on Wed Jul 23, 2008 17:18 pm

nix durch einander bringen :-D

a) es verhält sich ganz genau so. Mit Glossy steuert man die Rauheit des Material und die Reflexion wird gestreut so wie der Glanzpunkt.

b) wenn man auf BRDF umschaltet, wird nach der neusten Oberflächenmethode berechnet, wie das Vray-Material. Wenn ihr es sehr realisitsch haben wollt, sollten alle A&D Materialien auf BRDF stehen, kostet aber ein tick mehr Renderzeit.

c) Der Parameter roughness ist noch noch ein überbleibsel von alten Rendermethoden. Dahinter verbirgt sich der Oren-Nayerblinn Shader (kuck mal im Standart-Mateial von Max). Mit denn hat man früher sehr schnelle rauhe Oberflächen erzeugt z.B. für Wände.

mfg
hot chip
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Postby Wobi on Wed Jul 23, 2008 17:25 pm

Ich häng mal eine Bild an zum besseren Verständnis...

Image

@Hot Chip:

Also stimmt diese Aussage jetz nicht?!? Sollte man den Roughness-Wert einfach auf 0 stellen? Das wäre dann doch ein normaler Lambert-Shader für die Diffuse-Komponente des Materials, richtig? Also den Parameter "Roughness" einfach nicht weiter beachten?!?

Was meinste du mit "auf BRDF schalten"? Man kann da doch entweder auf Fresnel-gesteurte (By IOR) oder auf "Custom Reflectivity Function" stellen. Aber wieso aussschalten bzw. umschalten???

Image
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Postby banned on Wed Jul 23, 2008 18:27 pm

den Roughness Paramater würde ich nur noch nehmen für schnelle gefakte raue Materialien. Wenn du aber etwas echte Reflexion brauchst, dann benötigst du diese Option nicht mehr. Das BRDF-Verfahren ist normalerweise durch das Standart Verfahren ersetzt (deine 3 Werte), Hinter diesem Verfahren verbirgt sich lediglich ein Falloff-Map. Das BRDF-Verfahren berechnet aber den Falloff etwas genauer bzw. anderes Ergebnis und ist physikalisch genauer. Wenn du auf BRDF umschaltest, steuerst du die Stärke des Falloff über den Refraktion IOR-Wert. Keine Panik das geht so, denn damit simulierst du wirklich wie stark das Licht in die Oberfläche geht und zurückreflektiert wird. Zum Beispiel gut für Metalle oder Lacke die nach einem BRDF-Refraktionindex erstellt werden sollen. Diesen Wert kann man mit bestimmten Geräten messen. Billig Lacke haben einen kleinen IOR-Wert. Um so beser der Lack ist um so dicker ist die Schicht und es erhöht sich der IOR Wert.
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