Point-Based Color Bleeding

Output, Volumen, Light, etc..

Point-Based Color Bleeding

Postby jb_alvarado on Sun Aug 02, 2009 12:32 pm

Hallo Leute,
wisst ihr ob Point-Based Color Bleeding schon mal in mr umgesetzt wurde? Ist ein recht interessantes Thema, wie ich finde. Würde mich über Tipps und Referenzen freuen!

Hier mal was, wo ich bis jetzt drüber gestolpert bin:

http://www.renderpixie.com/pixiewiki/Do ... t_based_GI

http://graphics.pixar.com/library/Point ... necy09.pdf

http://graphics.pixar.com/library/Point ... /paper.pdf

Grüße

Jonathan
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby Seeda on Sun Aug 02, 2009 12:43 pm

Hmm ganz kann ich den Vorteil noch nicht erkennen.
Colorbleeding ist ja bei MR schon seit geraumer Zeit enthalten,
selbst beim AO kann ich sagen übernimm die Farbe des benachtbarten Objektes.

Oder verstehe ich da was falsch ?
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby jb_alvarado on Sun Aug 02, 2009 13:16 pm

So wie ich das verstanden habe, hat das nichts mit ray tracing zu tun. Daher braucht es sehr wenig Speicher und es werden wohl keine shader evaluiert. Ist also um einiges schneller. Das Color Bleeding im A&D shader ist ja leider doch sehr begrenzt, es funktioniert nur in diesem shader, man hat zu wenig Einfluss drauf und separat rendern kann man es auch nicht gut.
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby banned on Sun Aug 02, 2009 14:02 pm

Hi

ich finde immer neue Methoden interessant. Diese Methode ist ein Color Bleeding Fake. Es wird für jede Geomtrie eine Punktwolke erstellt. Dieser Punkt erhält dann den Farbton. Finde das AO im A&D Material bisher ausreichend.
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby Seeda on Sun Aug 02, 2009 14:19 pm

Dann müsste sich ja diese Punktewolke auch für andere Dinge misbrauchen lassen, zb Volumennebel etc.
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby jb_alvarado on Sun Aug 02, 2009 20:37 pm

Dieses Point-Based Color Bleeding kann wohl auch alles berücksichtigen, sprich Reflection, Refraction, Licht uns, das kann das A&D AO nicht. Zudem braucht man für das AO Raytracing, was mehr Speicher und Rechenzeit in Anspruch nimmt. Vor allem könnte man dadurch auf GI und Ähnliches sehr gut verzichten. Volumen Effekte sind wohl schwieriger, da ja keine Volumen Wolken generiert werden.
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby haggi on Sun Aug 02, 2009 23:03 pm

Am besten lädst du dir von Renderman für Maya die aktuelle Version runter und testest das mal aus. Pointclouds sind recht nett wenn es um die Vermeidung von Raytracing geht. Zusätzlich können die auch in Brickmaps umgewandelt werden, also hierarchische Pointclouds. Es ist also möglich einen Baum als Pointcloud representation zu rendern, davon ne Brickmap zu machen und damit dann sehr effizient viele Insanzen zu rendern.

Das Problem bei pointclouds ist dass viele Vorgänge hierbei nur single threaded sind und viel auf die Platte zugegriffen werden muss. Vor allem wenn man hier exacte Details wie bei mr fg + gi haben will müssen die Pointclouds etliche hundert mb gross werden.
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby jb_alvarado on Mon Aug 03, 2009 10:00 am

Hm, ja dass viel auf die Platte ausgelagert wird habe ich mittlerweile auch gelesen... Nennt sich wohl octree, oder so ähnlich was da geschrieben wird. Ist nicht ganz so prikelnd...

Kennst Du denn noch einen andere Methode um Color Bleeding zu erzeugen?
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby haggi on Mon Aug 03, 2009 11:59 am

Die Brickmap wird in der Tat als octree gespeichert.

Dennoch ist die Methode eigentlich recht gut wenn man ohne Raytracing auskommen muss. Das Problem stellt sich jedoch in erster Linie bei micropolygon renderern, da diese vom Konzept her mehr Probleme mit raytracing haben als mr.

Wenn ich die Wahl hätte und nichts dagegen spricht würde ich fürs Colorbleeding auf jeden Fall FG nutzen. Auch wenn die PointClouds weniger flackeranfällig sind.
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby jb_alvarado on Mon Aug 03, 2009 12:04 pm

Hm das ist komisch... Man sagt doch gerade Renderman nach, dass dort sehr gut mit Displacement und Ähnlichem gerendert werden kann.

Ja das FG ist halt einfach nicht sauber, das stört mich am meisten. Irgendwie muss es doch möglich sein, das Prinzip von Ambient Occlusion auf das Color Bleeding zu übertragen?!
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby haggi on Mon Aug 03, 2009 12:26 pm

Klar kann Renderman hervorragend mit Displacement umgehen. Aber was hat das damit zu tun?

Pointclouds sind definitv nicht exacter als FG, eher umgekehrt. Es sei denn du schraubst die shading rate extrem nach unten, so dass die Cloud viele hundert mb gross wird.

Das Gleiche kannst du aber dann auch mit FG machen.

Klar kann man das Prinzip von AO auch auf colorBleeding ausweiten. Das würde zwar länger dauern, aber funktionnieren würde das wohl. Man müsste dann für die Primary Rays genauso wie bei AO in einem bestimmten Radius samples erzeugen und dort einen Strahl hinschicken per mi_trace_reflection(). Das Ergebnis würde man dann weiterverarbeiten. Das wäre dann im Prinzip das Gleiche wie eine Diffuse Reflektion, die man mit den mia Shadern aber auch recht optimiert einsetzen kann.
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Re: Point-Based Color Bleeding

Postby banned on Mon Aug 03, 2009 18:59 pm

An sich finde ich das Verfahren auch nicht neu. Das alte Radiocity Verfahren, welches immer noch die genauste Qualität liefert, macht nichst anderes als ein Gitter über jedes Objekt zu ziehen, bzw. es wird tesseliert. Das ist das selbe für mich wie Punktwolken.

Wo ich aber den großen Vorteil in Zukunft für das neue Verfahren sehe, wäre die Verbindung mit Voxel Objekte (Seedas Idee!). Da wo gerade Haggi dran ist. Dann könnte man eine wirklich coole Lichtverteilung innerhalb einer Materie simulieren. Ich glaube auch das wir in den nächsten Jahren von normalen Oberflächenmodellen uns verabschieden können und es nur noch Voxel Objekte gibt. Stellt euch die Simulationen von Stahl der schmilzt vor. Viele der Algorithmen (RealFlow, FumeFX) für Flüssigkeiten usw., arbeiten auch mit Partikeln innerhalb eines Körpers. Ich denke das wird die Zukunft werden: Voxel basierte Objekte, die als Oberfläche ein Polgonynetz haben. Sowie man das Objekt schneidet entstehen neuen polygonale Oberflächen mit Voxel-Volumen. Und irgendwann wird es dann auch Mirco Voxel Objekte geben. Es wird spannend :cool:

mfg
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