So funktioniert Parti-Volumen

Output, Volumen, Light, etc..

So funktioniert Parti-Volumen

Postby banned on Fri Dec 15, 2006 13:58 pm

Hi Leutz,

hier eine kleine Paramterbeschreibung vom Parti-Volumen Shader auf deutsch. :-D Der PartiVolumen Shader berechnet virtuelle Partikel im Raum, denn Atmosphäre besteht eigentlich aus Partikeln.

    a) mode -> 0=Nebel im Ganzen Raum, 1=Bodennebel

    b) Scatter Color -> Lichtenergie und auch Farbe des Nebels.

    c) Extinction -> Wie dick ist der Nebel bzw. Wieviel Partikel sind im Raum. So und jetzt merke dir: umso so dicker der Nebel, umso weniger Licht kann durch den Raum gehen und wird von den Partikeln absorbiert. Umgekehrt umso durchscheinender der Nebel umso weniger Lichtenergie ist erforderlich. Zu den Werten: 1=100% Nebel 0=0% Nebel. Nun ist es eine Abwiegung von Anzahl der Partikel die Licht absorbieren und die Lichtenergie die im Raum sich verteilt.

    d) r -> wie stark wird der Hallow (Glow in Nebel) eingeblendet

    e) g1 -> hallow 1 ( immer negativ)

    f) g2 -> hallow 2 ( immer positiv)

    g) Non Uniform -> ist für (Mode=1) und macht dir Nebelfetzen im Raum

    h) Height -> ist für (Mode=1) und bestimmt wie hoch der Nebel reichen darf vom Boden aus.

    i) Mininum Step Lenght -> Lichtsample abstand ( für deine feinen Streifen im Nebel)

    j) Maxinum Step Lenght -> der maximale Abstandt zwischen zwei Lichtsamples ( mit min + max stellst du die Qualität des Nebels ein und Renderspeed).

    k) Light Distance -> Abwelchen Abstand soll er schnellere Lichtsamples, die weiter auseinander stehen berechnen.

    l) NO GI where direct -> ist der Wert "on" wird Parti-Volumen von der GI ausgeschlossen, somit auch Photonen Volumen

    m) Lights = Damit kannst du Volumenlichter erstellen.

Testbild von meinen neusten Privat-Projekt der "Sea Orbiter":

Image

mfg
hot chip
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    Postby subbz2k on Mon Jan 22, 2007 14:36 pm

    schön erstmal beschrieben, danke. aber ich würd mir mal ne step-by-step anleitung von dir wünschen, denn bisher hab ich das noch nicht hinbekommen mit dem parti-volume geschweige denn, weiss ich überhaupt, wie das wo anzuwenden ist. denn das gibts in max ja zweimal: einmal als material und einmal als volume-shader in den rendersettings. könntest du da mal was fertig machen? wäre echt super, denn das ist ein part von mr, der mir bisher leider verborgen blieb, da ich damit nicht wirklich klar komme.

    thx

    ps: falls es schon ein gutes max-tutorial für parti-volume gibt (also wie man von grund auf ran geht, um das zu erzeugen), dann wäre ein link auch super. hab in diversen foren schon viel von photon-catcher und transmat und was weiss ich gelesen - aber zuordnen kann ich das alles nicht. auch die eine szene mit den volume caustics, die jeff nochewas auf seiner hp da gezeigt hat, hab ich vom aufbau her absolut nicht verstanden. wäre also super, wenn es da was gäbe, denn wie's aussieht, ist die materie saukomplex
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    Postby banned on Mon Jan 22, 2007 15:49 pm

    ich hatte schon vor gehabt dazu ein Tutorial zu schreiben aber wenig Zeit.

    hier ist eine Demoszene die mit Parti-Volumen arbeitet. Der Parti-Volumen Shader, wenn man ihn als Material verwendet kann man damit schöne Effekte erzielen.

    Image

    Max-File ist im Anhang zum Download...
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    Postby Seeda on Mon Jan 22, 2007 16:22 pm

    ich kenn mich nimmer aus partivol.shader als material :shock: :shock: :shock:
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    Postby subbz2k on Mon Jan 22, 2007 18:31 pm

    die szene ist nicht renderbar, da mir ein shader fehlt. sind wirklich separate shader nötig? kannst du die szene vielleicht nur mal mit den standard-shadern erstellen? wozu ist das transmat gut? was hat der beam-shader zu bedeuten? warum ist der eine violet shader in den render settings auch im volume-slot drin, die anderen aber nicht? und warum ist alles voller arch-mats bei dir und sonst nix weiter im mat editor?? ^^

    wie du siehst: fragen über fragen. es bringt mir kaum was, die szene zu begutachten, wenn ich nicht weiss, wieso und warum das da alles drin ist. eine kleine und evtl. grobe step-by-step anleitung für den anfang wäre wirklich seeehr spitze. wenigstens um mal die zusammenhänge zu verstehen.
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    Postby banned on Mon Jan 22, 2007 18:46 pm

    a) welcher shader fehlt denn?

    b) transmat ist ein shade und macht das Material unsichtbar

    das mentalray material besteht ja aus mehreren Slot

    -> Surface
    -> Shadow
    -> Volume usw...

    wenn du nun den Transmat in shadow packts hat das Objekt keinen Shatten, wenn du Transmat in Surface packt hat das Objekt keine Oberfläche usw..

    c) Beam ist ein Volumen Shader und wird sehr gut in der MentalRay "Hilfe" berschrieben, also "f1" drücken.

    d) den Beam shader in den Rendersetting erstellt den radialen Glow am beginn des Lichtes, der gilt für alle Lichter gleich.

    Die 3D-Körper sind alle unsichtbar, bis auf ihr Volumen, dort ist ein Parti-Volumen Shader drin.
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    Postby subbz2k on Mon Jan 22, 2007 18:57 pm

    mir fehlt der BA_raylength shader. wofür iss der?

    danke erstmal für die info. jetzt weiss ich den workflow aber leider immer noch nicht. ist transmat also nötig, damit parti-volume funktioniert? und warum ist nur ein's der vielen verwendeten parti-volume shadern im volume-slot der render settings und warum ist da überhaupt einer drin?

    ich hatte das selber mal probiert, hatte ne box erstellt, hab der box ein parti-volume material im jeweiligen mr-tab des mats gegeben, hab sogar noch nen parti-volume-photon da rein - der aber irgendwie nix gebracht hat, GI hat trotzdem net gerechnet - hab einen teapot auf den boden platziert, ein licht in die box rein und gerendert .... aber passiert ist nix. das war meine herangehensweise, die aber nicht richtig sein kann und darum gehts mir eben: wie muss ich das machen, damit es geht bzw. hab ich's schon richtig gemacht, aber eben das prinzip dahinter net verstanden und deswegen was vergessen?

    komm schon - du kannst das bestimmt kurz erklären, wie man's machen musst - bist doch der mr guru schlechthin :)
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    Postby banned on Mon Jan 22, 2007 19:12 pm

    oh den hatte ich noch drin :oops: war nur eine kleine spielrei mit dem rechten Partikel_volumen. der BA_raylength dienst zu steuerung der Lichtfarbe mit zunehmenden abstandt.

    kann du www.maxplugins.de downloaden

    und hier noch mal das Max-File ohne ba_raylength shader...
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    Postby banned on Mon Jan 22, 2007 19:24 pm

    achso noch ein kleiner aber wichtiger Tip!!!

    Damit man überhaupt den Parti-Volumen Shader sehen kann, muss immer ein Enviroment Objekt vorhanden z.B. eine Enviroment Sphere. Das heißt, wenn der Raytracingstrahl auf den Parti-Volumen Shader trifft und nichst dahinter ist, sieht du nichst, denn dann wäre es ja unendlich und das geht nicht. Daher ist in allen meinen Szenen standart eine Kugel drin. Sie ist wie der Photonterminator. MentalRay braucht um korrekt zu rechnen immer ein Objekt, was sagt, hier ist der Raum zu ende. Das ist anders als bei Vray oder Scanline.
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    Postby subbz2k on Mon Jan 22, 2007 20:07 pm

    ok, danke dann war mein workflow also doch nicht falsch, sondern nur das environment hat gefehlt. hatte nen test gemacht und mit env funtzt es dann auch :) wenn ich jetzt noch wüsste, was es mit dem photon-catcher auf sich hat, um volume caustics zu generieren, wäre ich seeehr zufrieden :) kannst du das noch kurz beschreiben, wie man da rangehen sollte? jeff patton hiess der glaube - der hatte sowas mal gezeigt auf seiner hp und der hatte irgendwie ne plane vor dem licht, was auf ne kugel geschienen hat und darunter dann caustics generierte, aber ich hab ka warum die da ist und allgemein, wie er das gemacht hat. er hat die szene nicht beschrieben.
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    Postby banned on Mon Jan 22, 2007 20:40 pm

    gehen wir vom licht aus und in der Kamera ist ein Parti-Volumen Shader drin.

    a) Das Licht strahlt Photonen und Volumen-Photonen im Raum (Kamera Volumen =>Parti volumen)

    b) nun treffen diese Photonen des Lichtes auf ein unsichtbare Ebene, bei der alle Photonen durchgelassen werden, ausser die Photonen-Volumen, sie erhalten einen Parti-Volumen Shader. Dieses Objekt bzw. Ebene heißt Photon Catcher. Wenn die Volumen Photonen dadurch sind, wurden sie aktiviert und haben ihre Zustände bekommen. Wenn sie nun im Raum weiter fliegen und auf ein Objekt stoßen z.B. Glas, braucht dieses Glas nur einen normalen Photon Shader zu besitzten und die Photon-Volumen berechnen ihre Volumen Caustics automatisch durch den Parti-Volumen Shader der Kamera, denn dieser füllt den ganzen Raum. Der Parti-Volumen Shader im Photon Catcher aktiviert nur.
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    Postby subbz2k on Tue Jan 23, 2007 1:09 am

    aha also scheinen da keine normalen caustics für nötig zu sein? naja, werd mir das morgen mal anschauen, wenn ich dazu komme. danke aber für die erklärung - hab's glaube verstanden :)
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    Postby banned on Tue Jan 23, 2007 1:22 am

    doch die normalen caustics sind nötig, aber nur in dem Material was auch caustics produzieren soll z.B. das Glas.

    Nochmal wenn Volumen Photonen durch einen Photonen Catcher gejagt wurden, braucht dein Glas wie immer einen normalen Photonen Shader um Caustics zu erzeugen. Parti-Volumen Photonen erkennen nun die normalen Photonen des Glas und erzeugen somit ihre eigenen Volumen Caustics an der Stelle.
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    Postby subbz2k on Tue Jan 23, 2007 13:24 pm

    jop ok. hab nur kurz zeit zu schreiben grad. hast du btw nen tipp, was der photon-catcher für'n material haben sollte? also bestimmt parti-volume und parti-volume photon, oder?
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    Postby banned on Tue Jan 23, 2007 13:47 pm

    Photon Catcher

    surface = trnasmat
    shadow = transmat
    photon = transmat

    photon volumen = Parti-volumen
    volumen = Parti-volumen

    alles andere hat nichts
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