hier eine kleine Paramterbeschreibung vom Parti-Volumen Shader auf deutsch.
Der PartiVolumen Shader berechnet virtuelle Partikel im Raum, denn Atmosphäre besteht eigentlich aus Partikeln.
- a) mode -> 0=Nebel im Ganzen Raum, 1=Bodennebel
b) Scatter Color -> Lichtenergie und auch Farbe des Nebels.
c) Extinction -> Wie dick ist der Nebel bzw. Wieviel Partikel sind im Raum. So und jetzt merke dir: umso so dicker der Nebel, umso weniger Licht kann durch den Raum gehen und wird von den Partikeln absorbiert. Umgekehrt umso durchscheinender der Nebel umso weniger Lichtenergie ist erforderlich. Zu den Werten: 1=100% Nebel 0=0% Nebel. Nun ist es eine Abwiegung von Anzahl der Partikel die Licht absorbieren und die Lichtenergie die im Raum sich verteilt.
d) r -> wie stark wird der Hallow (Glow in Nebel) eingeblendet
e) g1 -> hallow 1 ( immer negativ)
f) g2 -> hallow 2 ( immer positiv)
g) Non Uniform -> ist für (Mode=1) und macht dir Nebelfetzen im Raum
h) Height -> ist für (Mode=1) und bestimmt wie hoch der Nebel reichen darf vom Boden aus.
i) Mininum Step Lenght -> Lichtsample abstand ( für deine feinen Streifen im Nebel)
j) Maxinum Step Lenght -> der maximale Abstandt zwischen zwei Lichtsamples ( mit min + max stellst du die Qualität des Nebels ein und Renderspeed).
k) Light Distance -> Abwelchen Abstand soll er schnellere Lichtsamples, die weiter auseinander stehen berechnen.
l) NO GI where direct -> ist der Wert "on" wird Parti-Volumen von der GI ausgeschlossen, somit auch Photonen Volumen
m) Lights = Damit kannst du Volumenlichter erstellen.
Testbild von meinen neusten Privat-Projekt der "Sea Orbiter":

mfg
hot chip
