@reischer:
Hi,
Zu deinem Beispiel: eine Seite der Glasscheibe "gesandet", die andere "glatt". Wenn mans richtig machen wollte, müssten dabei die Seiten gemappt werden. Also die eine Seite bekommt einen Glossiness-Wert < 0 (sprich ist "rauh"), die andere Seite hat einen Glossiness-Wert von = 1 (sprich "glatt").
Generell müssten dabei die Werte für Reflektionen und Refraktionen gleich sein. Die Beispiele in denen das nicht der Fall ist sind dann Materialien die ein "Coating" haben bzw. sonstwie mehrere "Schichten" oder dergleichen.
Interessanterweise gibts nämlich z.B. bei Maxwell-Render genau dafür ein Extra-Attribut, nämlich halt "Coating". So einen Effekt kann man in MAX mit z.B. einer Blendmap erzeugen. Um diesen Schritt zu umgehen, kann man natürlich auch einfach den Glossiness-Wert von Reflektionen auf = 1 stellen und bekommt (in etwa) das gleiche Ergebnis. Dabei verliert man aber das "weiche" Glanzlicht, welches unter dem Coating-Layer liegt - man schaue sich nur mal das Carpaint-Material an. Der eigentliche Vorteil bei dem Material besteht darin, das direkt 2 "Glanzlichtschichten" + Reflektionen eingebaut sind. Und das spiegelt den Aufbau eines "Lackmaterials" besser wieder...da ein Lack ebenfalls aus mehreren Schicht besteht und damit die Schichten auch ihr "eigenes" Glanzlicht haben...
Fazit für mich ist:
Streng genommen glaube ich, daß mein Gedanke, daß die beiden Glossiness-Werte synchron sein müssen absolut richtig ist, alles andere ist dann eigentlich nur ein Fake von Coating-Layern... bzw unterschiedlichen Schichten in einem Material. Das müsste man dann eigentlich (richtigerweise) über Blend-Maps oder dergleichen erzeugen. Dabei geht natürlich wieder Renderzeit drauf etc. Also kann man auch einfach den Glossiness-Wert unabhähngig voneinander einstellen... sitzt, passt, sieht gut aus, FERTIG!
... Aber physikalisch richtiger wäre dann doch eher die Methode mit mehreren "layered" Materialien

Das die beiden Werte korrespondieren müssen, ist -glaube ich- sowieso nicht zwingend, da die Refraktionsglossiness nicht unbedingt etwas mit der Oberfläche zu tun haben muss. Es kann ja auch eine Eigenschaft des Volumens sein. Denkt mal an Eis mit Einschlüssen oder Opalglas...
Grüße!
Da muss ich dir leider ein wenig wiedersprechen, da Volumeneigenschaften nix mit dem mia_material tun haben... das hat keinen Volumenshader.. sprich wieder reden hier nur über Flächen. Klar "Eintritts- und Austrittsfläche", aber das ist kein Volumeneffekt!!! Ein Ray wird nich im Volumen verändert, NUR beim ein- bzw. austreten, dazwischen (also innerhalb des Volumens) wird der Strahl auf keine Weise verändert (also Richtung usw.). Deswegen kann man hier auch nich von einem Volumeneffekt reden...