Reflection Glossiness und Refraction Glossiness

Materialerstellung.

Reflection Glossiness und Refraction Glossiness

Postby Wobi on Tue Sep 09, 2008 9:22 am

Halli hallo,

Ich habe mal eine Frage bzgl. der Einstellungen für Glossiness beim mia_material. Es gibt ja jeweils "glossiness"-einstellungen für Reflektionen und für Refraktionen.
Ich stelle mir das jetzt so vor, daß die Einstellung für die Reflektionen sich auf die Oberflächenbeschaffenheit des Materials beziehen, also ob die Oberfläche rau oder glatt ist. Aber was genau besagt jetzt die Einstellung für die Refraktionen? Wenn die Refraktionen auch durch mehrere Samples unterschiedlich gebrochen werden, dann hätte mann doch eigentlich den Effekt einer Transluzenz an dem Material, oder? Habt ihr vllt ein paar Beispiele für welche Materialien man die "glossiness" der Refraktionen kleiner als 1 stellen sollte? Und wo ist jetzt der Unterschied zur Transluzenz?

Gruss Benny
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Postby Seeda on Tue Sep 09, 2008 10:37 am

Lies Dir mal die Arch & Design Referenz durch da steht es super erklärt drin, aber du liegst mit deiner Vermutung schon genau richtig .
Glossiness Wert bei 1 in Refractions heißt absolut klar weniger 1 bedeutet das Mat wird immer trüber, translucent regelt lediglich ob Licht hindurchfällt oder ob das Material undurchlässig wird. Hier bedeutet 1 undurchlässig, weniger 1 immer mehr Durchlässigkeit.
Aber Translucent bedeutet auch das bei 1 oder ein relativ hoher Wert das MAt auch zu " leuchten " beginnt.
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Postby Wobi on Tue Sep 09, 2008 11:20 am

Ok, aber theoretisch müssten doch die beiden Glossines-Einstellungen für Reflektionen und Refraktionen im Zusammenhang stehen oder? Also z.B. bei einem Milchglas. Da müssten ja dann beide Werte kleiner als 1 sein. Zum einen würde das Glanzlicht auf der Oberfläche gestreut durch die kleinen "bumps" und zum anderen würden die ja auch die Streuung des Lichts welches durch das Glas fällt, sprich den Refraktionen, verursachen, richtig? Also müssten dann doch beide Werte in gewisser Weise gekoppelt sein wenn man es realitisch betrachtet??? Lieg ich da richtig?
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Postby Seeda on Tue Sep 09, 2008 11:32 am

Diese Frage hat hier schon mal ein User gefragt, aber eher im Zusammenhang mit dem Roughnesswert bei Diffuse, den Theoretisch müsste der auch im Zusammenhang mit den Glossinesswerten stehen.

Aber ich denke das ist etwas diferenzierter, dieser Glossineswert bei Refractions bedeutet nicht nur eine Oberflächenbeschaffenheit, wie bei Reflections, sondern gibt auch darüber Auskunft wie sich das Licht im Objekt Verhält, ist fast ein wenig wie SSS Sahder , aber nicht wircklich weil es nicht in die Tiefe geht, dieser Effekt wird mit dem Glossiness lediglich simuliert, probier das mal aus, machen eine Glaskugel, geh mit glossiness wert bei reflektions voll rauf 1 und bei Refraktions machste nen kleinen Wert dann dürfte es eine Milchige aber 100% Reflektierende Kugel werden, sollten also 2 verschiedene paar Schuhe sein.
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Postby Wobi on Tue Sep 09, 2008 11:47 am

Das mit dem Roughnesswert war auch ich :-D

Also ich denke ich verstehe was du meinst, aber um mal bei dem Milchglas zu bleiben:

Wenn (bei einem realen Milchglas-Material) die Oberfläche rauher wird, dann wird das Licht quasi stärker in "alle" Richtungen gebrochen beim Druchtreten, also wird der Durchblick durch das Glas unschärfer, sprich "milchig". Dabei wird aber gleichzeitig auch das Glanzlicht, also die Reflektionen mehr gestreut, also wird der Glanzpunkt diffuser bzw. weicher.
Um diese Situation jetzt halbwegs logisch nachzuvollziehen müsste man doch also beide Werte gleichermassen verändern, also miteinander "koppeln". Die Tatsache, daß das "Milchglas" nur auf der Oberfläche "rauh" ist und im Volumen natürlich quasi wieder "klar" spielt ja hier insofern keine Rolle, als das es ja wie schon gesagt keine SSS-Material ist, also das "innere" des Materials nicht in die Berechnungen miteinbezogen wird.
Aber um auf meine These mit dem Milchglas zurückzukommen... würdest du mir da Zustimmen Seeda, daß in diesem Falle die beiden Werte miteinander gekoppelt werden müssten, wenn man es möglichst physikalisch korrekt betrachten wollte???
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Postby reischer on Thu Mar 26, 2009 17:07 pm

Okay, ist schon etwas her, aber ich habe noch was zur Milchglasscheibe.
Stellt euch vor ihr steht auf der Seite der Milchglasscheibe, die nicht gefrosted ist, oft wird ja nur eine Seite der Scheibe gesandet. Diese Seite hat dann eine Reflexionsglossiness von 1 aber eine Refraktionsglossiness von <1. Wenn die beiden Werte irgendwie gekoppelt wären könnte man dieses Verhalten nicht nachbilden.
Das die beiden Werte korrespondieren müssen, ist -glaube ich- sowieso nicht zwingend, da die Refraktionsglossiness nicht unbedingt etwas mit der Oberfläche zu tun haben muss. Es kann ja auch eine Eigenschaft des Volumens sein. Denkt mal an Eis mit Einschlüssen oder Opalglas...
Grüße!
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Re: Reflection Glossiness und Refraction Glossiness

Postby Wobi on Thu Apr 30, 2009 13:09 pm

@reischer:

Hi,

Zu deinem Beispiel: eine Seite der Glasscheibe "gesandet", die andere "glatt". Wenn mans richtig machen wollte, müssten dabei die Seiten gemappt werden. Also die eine Seite bekommt einen Glossiness-Wert < 0 (sprich ist "rauh"), die andere Seite hat einen Glossiness-Wert von = 1 (sprich "glatt").
Generell müssten dabei die Werte für Reflektionen und Refraktionen gleich sein. Die Beispiele in denen das nicht der Fall ist sind dann Materialien die ein "Coating" haben bzw. sonstwie mehrere "Schichten" oder dergleichen.
Interessanterweise gibts nämlich z.B. bei Maxwell-Render genau dafür ein Extra-Attribut, nämlich halt "Coating". So einen Effekt kann man in MAX mit z.B. einer Blendmap erzeugen. Um diesen Schritt zu umgehen, kann man natürlich auch einfach den Glossiness-Wert von Reflektionen auf = 1 stellen und bekommt (in etwa) das gleiche Ergebnis. Dabei verliert man aber das "weiche" Glanzlicht, welches unter dem Coating-Layer liegt - man schaue sich nur mal das Carpaint-Material an. Der eigentliche Vorteil bei dem Material besteht darin, das direkt 2 "Glanzlichtschichten" + Reflektionen eingebaut sind. Und das spiegelt den Aufbau eines "Lackmaterials" besser wieder...da ein Lack ebenfalls aus mehreren Schicht besteht und damit die Schichten auch ihr "eigenes" Glanzlicht haben...

Fazit für mich ist:

Streng genommen glaube ich, daß mein Gedanke, daß die beiden Glossiness-Werte synchron sein müssen absolut richtig ist, alles andere ist dann eigentlich nur ein Fake von Coating-Layern... bzw unterschiedlichen Schichten in einem Material. Das müsste man dann eigentlich (richtigerweise) über Blend-Maps oder dergleichen erzeugen. Dabei geht natürlich wieder Renderzeit drauf etc. Also kann man auch einfach den Glossiness-Wert unabhähngig voneinander einstellen... sitzt, passt, sieht gut aus, FERTIG!
... Aber physikalisch richtiger wäre dann doch eher die Methode mit mehreren "layered" Materialien :-D

Das die beiden Werte korrespondieren müssen, ist -glaube ich- sowieso nicht zwingend, da die Refraktionsglossiness nicht unbedingt etwas mit der Oberfläche zu tun haben muss. Es kann ja auch eine Eigenschaft des Volumens sein. Denkt mal an Eis mit Einschlüssen oder Opalglas...
Grüße!


Da muss ich dir leider ein wenig wiedersprechen, da Volumeneigenschaften nix mit dem mia_material tun haben... das hat keinen Volumenshader.. sprich wieder reden hier nur über Flächen. Klar "Eintritts- und Austrittsfläche", aber das ist kein Volumeneffekt!!! Ein Ray wird nich im Volumen verändert, NUR beim ein- bzw. austreten, dazwischen (also innerhalb des Volumens) wird der Strahl auf keine Weise verändert (also Richtung usw.). Deswegen kann man hier auch nich von einem Volumeneffekt reden...
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Re: Reflection Glossiness und Refraction Glossiness

Postby Seeda on Thu Apr 30, 2009 20:19 pm

Wobi wrote:
Da muss ich dir leider ein wenig wiedersprechen, da Volumeneigenschaften nix mit dem mia_material tun haben... das hat keinen Volumenshader.. sprich wieder reden hier nur über Flächen. Klar "Eintritts- und Austrittsfläche", aber das ist kein Volumeneffekt!!! Ein Ray wird nich im Volumen verändert, NUR beim ein- bzw. austreten, dazwischen (also innerhalb des Volumens) wird der Strahl auf keine Weise verändert (also Richtung usw.). Deswegen kann man hier auch nich von einem Volumeneffekt reden...


Korrekt, daß zumindestens sagt einem schon der IOR eines Materials zB. Glas etc. den wenn das so richtig wäre das bei einem Material desen Oberflächenstrucktur dann zwei unterschiedliche Brechungsverhalten des Lichtes erzeugen würde müsste man ja sogar 2 Werte angeben, einen für das eindringen des Lichtes und den anderen für das Austreten. Das ist aber so nicht.
Ergo reicht hier ein Wert, und damit kommen wir schon zu dem Punkt, um 2 optische Eigenschaften des in diesem Fall Glases zu erzeugen muss dieser Effekt über die Oberflächeneigenschaften erzeugt werden. Also wie der 'Wobi es ssagt via Mapping.
Fragt sich wie man das macht. Möglich wäre es in dem man die Glasscheibe mit einem Multimat versieht und der einen Seite ID 1 gibt und der anderen ID 2 sie mit dem selben Material versieht also gleicher IOR aber mit unterschiedlicher Oberflächeneigenschaft versieht. Also zB Glossy, Bump etc.
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