Frage zu Materialien/Shadern

Materialerstellung.

Frage zu Materialien/Shadern

Postby DerLandvogt@work on Fri Mar 06, 2009 13:26 pm

Hallo zusammen
Ich hoffe die Fragen sind nicht zu dumm, aber sie spiegeln mein derzeitiges Wissen (=keines) über MR wider. ohoh :oops:

1. Was ist der Unterschied in MAX-Mental Ray zwischen Material und Shader?
und 2. was kann ich mit den angebotenen Materialien machen?
zB dieses hier
http://forum.german-mentalray-wiki.info ... ?pic_id=63

Wie nutzt ihr diese? Das ist doch nicht tileable. Ich habe immer den Workflow von Zbrush im Kopf: Uwrappen-Textur malen und mit Material "aufmotzen". Das Muster eines Pullovers zB würde gemalt , aber das Schimmern mittels Material eingestellt.
Ist hier ein anderer Weg notwendig.
Sorry, wenn die Frage wirklich zu blöde ist.

Danke schon mal für jeden Hinweis.
Gruß und alles Gute
Hilmar
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Postby Seeda on Fri Mar 06, 2009 20:16 pm

Das ist jetzt eine freie Definition !

Ein Shader ist ein Container oder Konstrukt durch daß du ein material erhälst, aber auch viele andere Funktionen steuern kannst zB, Output etc.

Um es aber auf den Punkt zu bringen ein Shader ist ein Gitterrahmen in dem Du Settings vornimmst und Werte vergibst , Bitmaps vergibst. und dann das Material zu erhalten.

Ein Shader kann nur eine Funktion erfüllen, aber auch eine Vielzahl von Funktionen haben, siehe A&D shader, bei ihm sind viel Einzelshader zusammengefasst. Korrekterweise müsste man sagen ein Shaderkonstrukt.

Shader haben halt den großen vorteil daß man sie kombinieren kann und damit neue ganz gezielt bestimmte Eigenschaften eines MAterials zu erreichen.

Mental Mill welches beim nächsten Max 2010 dabei sein wird, ist eine " Shaderschmiede " dort kannst du deinen eigenen Shader zusammenstellen, ( Achtung es ist daher kein Materialeditor, obwohl man ihn dafür missbrauchen kann ) , mit der neuen MR3.7 Version nimmt dir MR die arbeit des kompilierens sogar ab, sehr geniale Sache.

Hm die Texturen muss ich mir anschauen, es sind sicher nicht alle tilingfähig, kommt halt ein wenig auf die vorarbeit drauf an.

Gruß Seeda.
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Postby banned on Fri Mar 06, 2009 20:20 pm

Hi

Um es noch zu verdeutlichen ein Shader ist ein Algorithmus der dazu dient den Renderer zu manipulieren bzw. zu steuern, dies kann alles sein Licht, Kamera, Texture Atmosphäre usw...

@hilmar: Die Texturen sind frei und kannst du auch für kommerzielle Zwecke einsetzten.

mfg
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Postby haggi on Fri Mar 06, 2009 23:50 pm

Eine hervorragende Frage! Bisher wurde nur erklärt was ein Shader ist, jedoch nicht was ein material ist.

Laut mentalimages legt ein material das komplette Verhalten eines Objektes fest. Ein material fasst mehrere einzelshader zusammen zu einem bestimmten Verhalten. Ein shader kann immer nur einen bestimmten Aspekt eines Objektes festlegen wie z.B. wie die Oberfläche auf Licht reagiert. Wenn man nun jedoch das Verhalten im volumen festlegen will, benötigt man einen anderen shader. Für die Erzeugung von Schatten einen shadow shader, oder wie das Material auf photonen reagiert.

Alle diese meist optionalen shader zusammengenommen bilden ein Material. Für eine nurbskugel ist z.B. nur ein surface shader im Material notwendig, alles andere ist optional.

Nun wird es aber interessant, bzw. verwirrend:

Je nachdem wie ein shader aufgebaut ist, kann er alle diese shadertypen implementieren. In maya z.B. kann man den gleichen shader auf den surface shader slot ziehen, als auch auf den shadow shader slot oder den volume shader slot. Das heisst sobald ein shadow ray geschickt wird, wird der shader aufgerufen, ebenso wenn ein volumen berechnet wird. Der shader selbst muss dann intern dafür sorgen dass die richtige Entscheidung getroffen wurde und er weiss wo er gerade aufgerufen wurde.
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Postby DerLandvogt on Sat Mar 07, 2009 2:51 am

Ich danke euch für die schnelle und gute Hilfe.

wenn ich das mit Maya vergleichen darf, sind die shader in MR gleich mit den einzelnen Nodes in Maya. Alles zusammen ergibt das Material. Richtig? Ist denn die shadergroup in Maya dann nur noch eine Zusammenfassung der einzelnen shader? (also wie es der Name vermuten lässt) Der A&D Shader wäre dann doch eine sogenannte shadergroupnode.

Displacementshader = "Einheit/Container" in der ich die displacementwerte festlege und evtl. ein map zur definition nutze.

Der Displacementshader wird dann ein Teil eines Materials, wie auch der Bumpshader, Specularshader usw.
Ist das richtig? Also müsste shader auch gleich node sein.

Dann verstehe ich aber die genannten Materialien zum download immer noch nicht.
Ich benötige für ein komplettes Material also mehrere Shader (Bump, Spec, Color ...) Für einen Pullover würde ich da eine komplette colorMap erstellen. Wenn ich aber nur ein patch von 100x100 pixel Muster habe, nützt das doch nichts. Das sieht auf der kleinen Kugel gut aus, aber auf nem Pullover... Oder sollte das Material nur die Werte rüberbringen und man legt eine eigene Map hinein?

@Thorsten: du nutzt doch das nodejoe pluin, richtig? ist das vergleichbar mit dem "mat.editor" (fällt der Name gerad nicht ein) von Maya?

Gruß und Danke nochmal an alle.
Hilmar
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Postby banned on Sat Mar 07, 2009 3:16 am

hi hilmar,

jo kann man vergleichen, obwohl man mit dem maya node editor oder auch XSI-Node Editor Compounds erstellen kann und Nodejoe nicht. Dafür hat es andere Vorteile. Zum Beispiel kann ich soviele Nodes in einem View halten wie ich will.

Ich erstelle mit Nodejoe bissel komplexere Shadertrees, die der 3dsmax Material Editor einfach nicht mehr verkraften kann, da müsste ich warten 3-4 Mintuen auf mein Baum-Material und wenn ich einen Parameter verändere wieder 3-4 Minuten, das ist absolut inakzeptabel für ein 3.500 Euro Programm. Zum Glück habe ich Nodejoe, sonst könnte ich nicht eine einzige Szene für www.archimation.com shaden.

mfg
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Postby Seeda on Sat Mar 07, 2009 10:36 am

Dann verstehe ich aber die genannten Materialien zum download immer noch nicht.
Ich benötige für ein komplettes Material also mehrere Shader (Bump, Spec, Color ...) Für einen Pullover würde ich da eine komplette colorMap erstellen. Wenn ich aber nur ein patch von 100x100 pixel Muster habe, nützt das doch nichts. Das sieht auf der kleinen Kugel gut aus, aber auf nem Pullover... Oder sollte das Material nur die Werte rüberbringen und man legt eine eigene Map hinein?


Hmm ganz verstehe ich die Frage nicht, das Material das du nennst ist nichts anderes als das Resultat daß der Hotchip im A&D Shader zusammengestellt hat, wenn du es also benutzen willst und mehr von diesen Mustern sehen willst musst du nur im diffuseslot die tillings erhöhen, ob es allerdings tilingfähig ist , weiß ich nicht, vielleicht müsstest du es bearbeiten.

Ich hoffeich habe nicht ganz vorbei geschoßen an deiner Frage, der A&D Shader in maya heißt Mia Material oder Mia shader, dann hast du die selben Funktionen wie in Max.
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Postby DerLandvogt@work on Sat Mar 07, 2009 13:01 pm

Hypershade heist der, oder?

Ich arbeite ja auch mit MAX, finde aber den MAt.Editor aus Maya wesentlich anschaulicher. (Dafür hat Maya auch seine Nachteile :lol: )

Sorry Seeda :oops: Ich glaube nun habe ich es verstanden.
Ich wollte das Mterial erstmal ausprobieren und habe mir dafür nur die erst mögliche Datei rausgesucht und downgeloaded. Das war dann nur ein JPG. Jetzt habe ich auch die Mat Datei gefunden :oops:

Jetzt probiere ich das ganze nochmal aus.

Gruß und schönes WE
Hilmar
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Postby Seeda on Sat Mar 07, 2009 14:26 pm

Hypershade heist der, oder?


hmm der Shader in Maya der das Gegenstück zu dem A&D Shader in Max ist heißt in maya Mia Shader oder mia material , wird dort also nichtals A&D Shader geführt ( Mental Ray intern übrigends auch nicht, dort heißt er grundsätzlich Mia Shader, A&D Shader ist lediglich der Name den Autodesk vergeben hat. )
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Postby haggi on Sat Mar 07, 2009 19:23 pm

DerLandvogt wrote:wenn ich das mit Maya vergleichen darf, sind die shader in MR gleich mit den einzelnen Nodes in Maya. Alles zusammen ergibt das Material. Richtig? Ist denn die shadergroup in Maya dann nur noch eine Zusammenfassung der einzelnen shader? (also wie es der Name vermuten lässt) Der A&D Shader wäre dann doch eine sogenannte shadergroupnode.

Ist das richtig? Also müsste shader auch gleich node sein.


Zu 90% korrekt :)
Shader = Node (egal welcher)
Material = ShadingGroup (mehr oder weniger)

Das Verwirrende ist dass man sich um Materialien höchst selten kümmert, dann das schreiben die 3d Pakete von selbst aus den vorhandenen Informationen raus.

Im Normalfall weist du den einzelnen slots deines Shaders Werte zu wie displacement, color, specular etc. und aus all diesen infos werden dann materialien erzeugt.

Color, specular, diffuse, reflectivity, transparency etc. sind nur Einstellungen auf einem Shader, wohingegen displacement als eigenes Element in das Material connected wird.
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Postby DerLandvogt on Sun Mar 08, 2009 23:42 pm

ah. Ich danke Dir haggi.
BTW:Glückwunsch noch zum gelungenen Urmel2. Habe ihn leider erst kürzlich mit meiner Tochter sehen können und waren beide begeistert.
Der Köter hat für so manchen Lacher gesorgt. richtig gut.

Gruß
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Postby haggi on Mon Mar 09, 2009 0:21 am

Danke! Das freut mich dass es Euch gefallen hat!
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