Hallo zusammen
ich habe mal eine Frage an die Texture Experten.
Ich habe einen Raum, gefüllt mit Bett, Stahlträgern, Belüftungsrohren, Deko usw.
Wenn ich nun alles uv-unwrappe (muss einzelne Texturen erstellen um schrottigen character zu erhalten) und alles mit dem checker teste, ist alles schön ohne stretching. Aber wie ist das mit der Auflösung? Der Raum zB ist ein Objekt und nutz eine eigene Texturemap. Stahlträger bekommen viel Rost und haben auch eine eigene Texturemap. Nun könnte ich aber die Stahlträger so mappen, dass sie von der Auflösung doppelt so groß sind, da es der UVspace hergibt. Aber dann würde sich das doch im späteren rendering bemerkbar machen, oder?
Was ist besser:
1. UVspace immer voll ausnutzen, da im rendering der Unterschied eh nicht so groß ist
oder
2. Immer auf die gleiche Größe achten. Wenn viel freier UVspace entsteht ist das Pech, aber da eh nicht für Gameengine usw. zu vernachlässigen.
Ich danke euch für jeden Tip.
Ausprobieren kann ich natürlich, aber wenn am Ende falsch, hätte ich VIEEEEEEL Zeit verschwendet.
Sorry, wenn das eine zu blöde Frage ist, aber ich stehe gerade auf dem Schlauch.
Danke
Gruß
Hilmar
