texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Materialerstellung.

texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Postby DerLandvogt on Sat Jun 06, 2009 14:34 pm

Hallo zusammen
ich habe mal eine Frage an die Texture Experten.
Ich habe einen Raum, gefüllt mit Bett, Stahlträgern, Belüftungsrohren, Deko usw.
Wenn ich nun alles uv-unwrappe (muss einzelne Texturen erstellen um schrottigen character zu erhalten) und alles mit dem checker teste, ist alles schön ohne stretching. Aber wie ist das mit der Auflösung? Der Raum zB ist ein Objekt und nutz eine eigene Texturemap. Stahlträger bekommen viel Rost und haben auch eine eigene Texturemap. Nun könnte ich aber die Stahlträger so mappen, dass sie von der Auflösung doppelt so groß sind, da es der UVspace hergibt. Aber dann würde sich das doch im späteren rendering bemerkbar machen, oder?
Was ist besser:
1. UVspace immer voll ausnutzen, da im rendering der Unterschied eh nicht so groß ist
oder
2. Immer auf die gleiche Größe achten. Wenn viel freier UVspace entsteht ist das Pech, aber da eh nicht für Gameengine usw. zu vernachlässigen.
Ich danke euch für jeden Tip.
Ausprobieren kann ich natürlich, aber wenn am Ende falsch, hätte ich VIEEEEEEL Zeit verschwendet.
Sorry, wenn das eine zu blöde Frage ist, aber ich stehe gerade auf dem Schlauch.
Danke
Gruß
Hilmar
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Re: texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Postby Einstein on Sat Jun 06, 2009 14:51 pm

Hi,

Ich würde immer den UV Space so gut wie möglich ausnutzen.
Du fragst ob man es sieht, wenn die Träger bzw. doppelte Auflösung haben.
Das versteh ich nicht ganz, das UV Layout bzw der ausgenutzte UV Space sagt doch nichts
über das spätere Aussehen oder Auflösung oder Qualität aus.
Das hängt doch eher von der Auflösung des Bitmaps ab.

Gruß
Andreas
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Re: texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Postby DerLandvogt on Sat Jun 06, 2009 15:52 pm

ja, das meinte ich.
Wenn ich zB dem Raum ne mapsize von 2048x2048 gebe und den Stützen das selbe, wär die Auflösung der Stützen doppelt so hoch. Sieht man das? Oder ist das egal?
Oder ist es eh ganz egal, welche Auflösung der Maps man benutzt? zB für den Raum 2048² und die Stützen dann 4096..... Macht sich das erst bemerkbar, wenn man für ne Gameengine arbeitet?
Dann wäre das für mich egal und ich könnte benutzen was ich wollte, hauptsache der UVspace ist 1:1 bei allen Objekten.

Gruß
Hilmar
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Re: texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Postby jb_alvarado on Sat Jun 06, 2009 20:34 pm

Der Checker shader ist eine prozedural Textur (also vektorbasiert), dort wird immer alles passen. Die Auflösung der Textur musst Du dir grob ausrechnen. Hängt von der Renderauflösung ab. Wenn du z.B. in 1024*576 renderst und deine Wände so abgewickelt sind, dass alle an einem Stück hängen, Du mit der Kamera immer nur so nah dran bist, dass eine Wand noch komplett zu sehen ist, würde in diesem Fall 4096² reichen.
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Re: texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Postby saschi0815 on Mon Jun 08, 2009 15:31 pm

Oder multiple UV Koordinaten nutzen: mach ich bei Chars (Stills) so. Relativ unwichtige Details kommen in Quadrant U1/2 V0/1 mit zB 2048px², und wichtige wie zB die Abwicklung nur des Kopfes groß in 4096², also ausfüllend in den "Standard" Quadranten U0/1 V0/1 für CloseUps. Max unterstützt das auch, nicht nur MAya.
Vorteil ist Du kannst mehrere Bitmaps mit unterschiedlichen Auflösungen nutzen.

Kcuk mal hier:
http://www.neilblevins.com/cg_education/multiple_uv_tiles/multiple_uvs_tiles.htm

Viele Grüße,
Sascha
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Sascha
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Re: texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Postby michael.reuter on Mon Jun 08, 2009 23:07 pm

saschi0815 wrote:Oder multiple UV Koordinaten nutzen: mach ich bei Chars (Stills) so. Relativ unwichtige Details kommen in Quadrant U1/2 V0/1 mit zB 2048px², und wichtige wie zB die Abwicklung nur des Kopfes groß in 4096², also ausfüllend in den "Standard" Quadranten U0/1 V0/1 für CloseUps. Max unterstützt das auch, nicht nur MAya.
Vorteil ist Du kannst mehrere Bitmaps mit unterschiedlichen Auflösungen nutzen.


Super Tipp!

Seit Max 2010 kann man aber auch einfach alle UV-Layouts (also z.B.Körper und Kopf) im 1. Qudranten übereinander legen und die unterschiedlichen Maps mit dem Multi/Sub-Map Mapping zuweisen (funktioniert wie Multi/Sub-Materials).

Zur Textureauflösung würde ich sagen bei Realtime IMMER darauf achten, dass alle Texturen die gleiche Auflösung haben (also gleiche dpi auf dem Objekt), da hier die Texturen oft nicht so hochauflösend sind und man so nahe an die Objekte herankommt, dass Texture-Blur entsteht. Wenn dann einzelne Objekte viel "schärfer" aussehen als andere sieht das blöd aus.

Bei Renderings sollten in der Regel alle Texturen mindestens so hoch aufgelöst sein, dass ihre Auflösung in den Subpixelbereich des Renderings fällt. Dann spielen unterschiedliche Auflösungen weitestgehend keine Rolle. Es ist dann nur RAM-Verschwendung die Texturen unnötig groß anzulegen.

Gibt es eigentlich einen Grund warum ihr immer von quadratischen Texturen ausgeht? Ist doch eigentlich nicht unbedingt erforderlich. Also bei Realtime macht es natürlich Sinn, aber hat es ausser Grafikkartenfreundlichkeit noch andere Vorteile?

Grüße Michael
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Re: texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Postby haggi on Tue Jun 09, 2009 0:46 am

Es muss nicht quadratisch sein, aber es sollte eine 2er potenz sein um keinen Speicher zu verschwenden. Intern werden die Texturen soweit ich weiss meist auf die nächste höhere 2er potenz aufgeblasen. Macht also wenig sinn um platz zu sparen ne textur mit 1500 x 2048 anzulegen, das würde auf 2048 x 2048 hochgerechnet.
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Re: texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Postby DerLandvogt on Tue Jun 09, 2009 1:58 am

oh wow. Ich danke euch für die Hilfe.
Werde mir nun mal die Seite von Hr. Blevins genauer anschauen.
Danke
Gruß
Hilmar
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Re: texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Postby michael.reuter on Tue Jun 09, 2009 10:12 am

haggi wrote:Es muss nicht quadratisch sein, aber es sollte eine 2er potenz sein um keinen Speicher zu verschwenden. Intern werden die Texturen soweit ich weiss meist auf die nächste höhere 2er potenz aufgeblasen. Macht also wenig sinn um platz zu sparen ne textur mit 1500 x 2048 anzulegen, das würde auf 2048 x 2048 hochgerechnet.


Das mit den 2er Potenzen ist klar, wenn ich aber ein Objekt texturieren möchte, dass nun einmal keine annähernd quadratische Abwicklung hat (z.B. einen langen Balken), dann ist es möglicherweise unsinnig die Texturpage für dieses Objekt unbedingt quadratisch anlegen zu wollen. Ich finde es gerade aus produktionstechnischen (Workflow) Gründen bei Renderings oft auch nicht sinnvoll mehrere Objekte auf eine Texture-Page zu legen. Deshalb verzichte ich hier oft auf quadratische Maps.

Bei Realtime ist das selbstverständlich alles anders. Da sind quadratische Texture-Pages natürlich genauso Pflicht, wie das möglichst effiziente Ausnutzen der Pages bis zum letzten Pixel.

Grüße Michael
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Re: texture size? checker mal 1:1 mal 1:2

Postby saschi0815 on Tue Jun 09, 2009 12:22 pm

Auch super Tip :-)
Seit Max 2010 kann man aber auch einfach alle UV-Layouts (also z.B.Körper und Kopf) im 1. Qudranten übereinander legen und die unterschiedlichen Maps mit dem Multi/Sub-Map Mapping zuweisen (funktioniert wie Multi/Sub-Materials)....


Hab ich noch gar nicht realisiert bei den NEuerungen, werde ich die Woche gleich mal testen, danke für den Hinweis!

Viele Grüße,
Sascha
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Sascha
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